27年前のLucasarts『Afterlife』、未だに誰も超えられない理由
Lucasart's Afterlife

Lucasartsが1996年にリリースした『Afterlife』は、SimCityと天国と地獄を融合させた都市建設シミュレーションだ。著者は最近このゲームに再挑戦し、ゾーニング戦略や道路の配置、ゾーンごとの「バイブス」の影響など、詳細な攻略ノートを公開。特に、天国では多様性がボーナスになる一方、地獄では均一なゾーンが有利という逆転の発想が興味深い。27年経った今でも、このゲームを超える作品は現れていない。
天国は多様性を好む。各ゾーンの隣には、できるだけ多くの異なるタイプのゾーンがあるのが望ましい。もちろん地獄は逆で、緑の海が最高の隣接ボーナスをもたらす。
HNでの議論
32- hliyan
Yoda StoriesというWindowsゲームを覚えている人はいますか?とても楽しい思い出があって、何度もゲーム本体やエミュレータ版を探そうとしました。でも見つかりませんでした。解像度やシェーディング、テクスチャ、フレームレートがゲームの良し悪しを決めなかった、もっと洗練された時代のエレガントなゲームでした。
- danvayn
こういうブログが一番好きです。ノートから生まれた無関係な知識。ゲーム開発やレトロゲームに興味があっても、私にとっては読む価値がほとんどないけれど、観察者として人の思考の消化や抽象的な問題への解決策を読むのは楽しい。こういうブログがもっと増えてほしい。共有してくれてありがとう。
- davidsojevic
小学生のとき、ScholasticのカタログでAfterlifeを買いました。すでにSim City 2000で大いに楽しんだ後でした。
グラフィックもテーマもすべてが本当に大好きでしたが、結局のところ、まったく遊び方がわからず、ゲームプレイを本当に味わえるほど先に進めませんでした。
大人になって、子供の頃より説明書を読む忍耐力がついた今、もう一度やってみるべきでしょうね。
- N_Lens
昔のLucasartsのゲーム時代が恋しいです。魔法のような時間でした!
- booty
わあ、これはすごい。このゲームのことは聞いたこともなかった。
リンクされた記事によると、これはまさに素晴らしい続編ができただろうなというタイプのゲームのようです。
わかりますよね、そういうゲーム。最初の作品はたくさんの革新的なアイデアで新境地を開き、楽しいけれど、一度にたくさんの新しいことを試みたせいで、多くの粗さや荒削りな部分もあります。そして続編で本当にすべてがまとまる。うまくいかなかったアイデアは修正されたり捨てられたり、それ以外は磨かれ、いくつかの新しいアイデアが導入される。
続編が出なかったのは残念です…