84 天完成 Snowboard Kids 反编译
Decompiling a Nintendo 64 Game in 84 Days

我很高兴宣布,经典 Nintendo 64 游戏 Snowboard Kids 现已实现 100% 反编译。这意味着所有函数都拥有匹配的 C 语言实现,编译后能生成与原版完全一致的机器码。这次仅耗时 84 天,相比前作 Snowboard Kids 2 的 596 天快了数倍。虽然 2026 年的 AI 和 LLM 提供了助力,但核心突破仍归功于 inspectredc、Bl00D4NGEL 等社区专家对 IDO 编译器的深刻理解。面对 IDO 5.3 这种闭源且行为诡异的编译器,单纯依靠 AI 难以应对,人类专家的直觉与经验才是关键。此次反编译不仅为 Speedrunners 提供了分析游戏机制的利器,也为未来的重编译和 Mod 开发铺平了道路。
无论 AI 多么强大,都无法取代这些社区专家在项目中做出的巨大贡献。
HN 评论区
178- jmcgough
最近出来的反编译项目简直让我爱不释手。必须给这位作者点个大大的赞,Snowboard Kids 真的是颗遗珠。
我也鼓励大家去看看 Legend of Dragoon 的重编译项目 [1]。这真是一项倾注了爱心的工程,让一款几乎被遗弃的游戏重获新生。你可以完全原版游玩,也可以开启改进后的画面、修复那些笨拙的设计选择、修复 Bug 等等。
- hombre_fatal
当你拥抱 LLM,弄清楚如何用它们构建一个高质量且严谨的项目,然后开始着手更多项目时,你会发现能做到的事情简直令人惊叹。
一旦你拥有了这套工作流,你就变成了一台机器,再次仅受限于你的时间/精力、token 数量,以及你如何支配它们的判断力。
- thebruce87m
稍微有点相关,但我已经等 GoldenEye 被反编译很久了。不过在那项工作完成之前,有人做出了一个精神续作(?),满足了我玩单人模式的瘾:https://store.steampowered.com/app/1574480/Agent_64_Spies_Ne...
如果你想体验一点怀旧情怀,值得一看。
- amjnsx
我很惊讶游戏公司自己对这些项目不感兴趣。
看起来这简直是躺赚的生意:反编译一款复古游戏,加一些提升生活质量的改进,然后挂上 Steam 卖。
是法律因素让他们束手束脚,还是其他什么因素在阻碍他们?
- tigen
这些项目的法律地位如何?
历史上曾有过“洁净室”重实现的提法。
如今看来,人们似乎是将实际的游戏代码翻译成该代码的另一种表示形式,然后这就变成开源了?Github 上到处都是这类项目。
- JLO64
> 一个虽小但很有用的改进是为每个任务设定明确的截止日期,并将该截止日期暴露给 Agent。
我真的很想自己试试这个方法。最近我越来越多地把任务交给 Agent 自行完成。虽然它们的工作成果尚可,但我发现它们不仅完成任务耗时很长,而且往往引入了过多的复杂度和测试。
- cpriest
对于做过匹配反编译(matching decomp)的朋友:最耗费你们日历时间的,是工具链冻结(toolchain freeze),还是最后那 5% 无法匹配的函数?
- guardiangod
是的,我正在反编译一款 PS2 游戏。这并不容易,但我觉得我终于搭建好了正确的环境。