Klad - コーディングエージェントと共同作業できるペイントアプリ
Show HN: Klad, a paint app your coding agent can drive (source-available)

Kladは、コーディングエージェントと人間が同じキャンバスで一緒に絵を描ける2Dペイント&アニメーションアプリです。エージェントは`klad`コマンドラインから同じブラシを使って描画し、双方のストロークがリアルタイムで反映されます。画像生成モデルではなく、すべてのストロークや塗りがパス・筆圧・色などのデータとして保持されるため、後から一本の線だけを修正可能。Claude CodeやCodexなど任意のエージェントと連携でき、ゲーム用のスプライトシートやGodotへのエクスポートにも対応します。
画像生成はサイコロを振るだけ。Kladはすべてのストロークをデータとして残すので、葉っぱが一枚気に入らなければ、その葉っぱだけを直せるのです。
HNでの議論
29- vunderba
いい仕事ですね~~
それで、ちょっとテストしてみました。エディタを立ち上げたとき、自分の大規模言語モデルのインストール済みバイナリと通信するのか、あるいはBYOK(bring your own key)方式なのかと期待していました。でも、コマンドラインから動かして、立ち上がったエディタ上で変更が起きるのを見る仕組みだと分かってからは、まったく問題ありませんでした。
私自身、LLMにプロシージャルグラフィックスを生成させる実験をかなりやってきましたが、実験はどちらかというとEGAアドベンチャーゲームのグラフィックのような、比較的低解像度のものに限られていました。
そこでKladにやや難しめのテストを課すことにしました。イラストのリスが描かれた参照画像を用意して、それを再現するよう頼み、さらに基本的な歩行サイクルのリギングを設定させました。これはFable 5.2 highを使いました。
次に同じことを、より従来のアプローチ、つまり標準的な生成モデルを使って手動で歩行サイクルを作る方法でやってみました。どちらもかなり手早くやったことなので、その点は念頭に置いてください。
結果はこちらです。まだ黎明期だと思いますし、LLMによるグラフィックスはこれからさらに良くなる一方でしょう。
また、リギングを備えたプロシージャルシステムには明らかな利点があります。一貫性の維持、パレットの制御、そして従来のインペインティングのような面倒なことをせずに精密な修正ができる点です。
- mmvvaa
映画クリップのプリプロダクション資産(脚本、キャラクター、ロケーション、小道具のアセット)と、「生成」を押す瞬間の間に入るツールをずっと探したり作ったりしたいと思っていました。
頭の中では、映画制作のトークンを消費せずに、「生成」を押すと何が得られるのかを低解像度で安上がりに把握できる、ある種のフリップブックのようなものをイメージしていました。
これはまさにそれではないかもしれませんが、方向性を後押ししてくれました。ありがとう!
試してみて、結果を報告します。
- ImJasonH
これはかなり楽しいですね!エージェント(Opus 5.5)にいじらせて、よく見かけるものよりも明らかにLLM生成だと分かりにくいキャラクターをいくつか作らせてみました。