Cities: Skylines 2はなぜ醜いのか?「魂のなさ」を問う

City building games have a Soul Problem pt.2

Cities: Skylines 2はなぜ醜いのか?「魂のなさ」を問う

Cities: Skylines 2の見た目に失望しつつも、筆者は定期的に起動してしまう。本記事では、シミュレーションではなく美学に焦点を当て、正方形で平坦な表面、神経質なまでの清潔さ、階段の不在、有機的な形の欠如、貧困や廃墟の表現不足など、都市に「魂」を与える要素が欠けていると指摘。MODに頼らずとも、眺めるだけで物語を感じられる都市景観の必要性を説く。

このゲームでは、すべてが神経症的なまでに「消毒」されている。
  1. db48x

    彼は部分的には正しいが、ポリゴン予算のことを忘れている。GPUは高速だが、無限ではない。テクスチャメモリは大量にあるが、無限ではない。ゲーム開発者は、グラフィックの忠実度とレンダリング時間のバランスを取らなければならない。Cities: Skylines 2では、実際にこれが非常に下手くそで、リリース時にゲームが非常に重かった大きな理由だった。特に顕著な例として「歯」の話を検索してみるといい。

    また、あの大階段は、パスが傾斜するたびに毎回出てくるものではなく、プレイヤーが配置を選ぶべきものだ。

  2. stillpointlab

    以前、スポーツゲームの仕事をしていて、ハリウッドで映画の視覚効果を手がけていた新しいアートディレクターを雇ったことを思い出す。同僚の一人が会議に出たのだが、その新しいアートディレクターは、ダイナミックなカットシーンで選手のユニフォームにクロスシミュレーションを入れるよう要求した。

    そこで、プリレンダリングされたシーンとリアルタイムレンダリングの予算の違いを説明する必要があった。

    何かができるかどうかという問題ではないことが多い。プリレンダリングされたシーンやスクリーンショットでは、予算はゲーム内とは全く異なる。どんな目標フレームレートを選んでも、達成できる視覚効果の量には限りがある。その予算を使うには妥協が必要だ。

    妥協を一切要求しないファンタジーの世界に住むのは簡単だ。難しいのは、非常に現実的な予算の中で、手持ちの人材で可能な限りの最大限をやることだ。どのスタジオもRockstarのように、何年も無制限の開発者を問題に投入できるわけではない。

  3. matheusmoreira

    > これはあなたにとって素敵に見えますか?

    はい、素敵に見えます。まさに私が現実の都市に望む姿です。

    植物が至る所で手に負えないほど生い茂り、本来入るべきでない境界にまで侵入することもない。ひび割れた舗装もなく、ちょっと雨が降れば穴ぼこに取って代わられるようなこともない。

    どうやら「魂」とは、手入れが行き届かず、今にも自然に取り戻されそうな、あと数年でThe Last of Usの緑の都市景観になりそうな都市のことらしい。

  4. khalilravanna

    タイトルから、Cities SkylinesがMaxisのSimCityゲームの魂を欠いているという話かと思って笑った。Skylinesはいつも無菌的で死んでいるように感じられた。ただのソフトウェアの一片だ。SimCityは、UIのボタンからうろつく人々、ジャズのサウンドトラックまで、生命と魅力に溢れたおもちゃ箱のように感じられた。単にシステムをプログラミングする以上のビジョンと創造的意図があった。SimCity 2013でみんなが大騒ぎしたけれど、それでもSkylinesより無限に魅力があると思う。

    挑戦的で緻密にバランス調整されたゲームというより、ただのシミュレーションに感じられるゲームプレイループについては言い出したらきりがない。無限に成長するだけで本当の挑戦がないサンドボックスだ。

    好みは人それぞれだが、Skylinesが成功して話題になる一方で、真のSimCity後継の可能性がEmeryvilleのMaxisとともに葬られたように見えたのはいつも悲しかった。

  5. kajman

    Cities: Skylines 2はこの概念にとって特に厳しい選択だ。なぜなら、まともに動かすのにフレーム生成が必要な数少ないゲームの一つだから。LLMは既存のアセットを微調整して大量のバリエーションを作るのに十分な能力があるように思えるが、それらすべてをパフォーマンス良く表示するのはエンジニアリングの問題だ。

    そして、バリエーションが少なければ、「まだらな壁のアパートビル」のようなものは、奇妙に真新しいものが並ぶよりも、何ブロックも続くとずっと早く飽きられるだろう。

  6. esikich

    まさに木を見て森を見ず。あなたは庭ではなく都市を建てているのだ。都市を手続き的に傷んだ感じに見せる(あるいは彼らが言いたいこと)のが簡単だとは思わない。Minecraftのグラフィックについて文句を言うようなものだ…それはゲームの要点ではない。

  7. destrolas

    「どれくらい難しいだろうか…」の後にAI画像が続くのが、ゲームへの文句の新しい形になるのだろうか?リアルなテクスチャ、動的な境界レンダリングなどは、アートコストを大幅に増やし、主な観客の魅力がシミュレーションの規模を押し広げることにあるときに、リアルな美学のためにゲームのパフォーマンス予算を大きく食いつぶすだろう。

  8. grobibi

    Metropolis 1998はこれを理解しているようだ。とても楽しみにしている。

    https://store.steampowered.com/app/2287430/Metropolis_1998/

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2026-10-03