CRTはピクセルアートをどう変えたのか
The Effect of CRTs on Pixel Art

ピクセルアートが現代のフラットスクリーンでブロック状に見えるのは、CRTのぼやけが原因だという議論がある。筆者はこれを認めつつも、CRTの効果は単なるぼやけではなく、アンチエイリアスやディザリングといった技法がハードウェアの制約を補い、CRTの特性と相まって効果を発揮すると主張。信号品質やRGB接続の重要性にも触れ、CRTの真の影響を多角的に分析する。
「技術は常に、時代遅れになる直前が最も優れている」
HNでの議論
127- fasterik
現代のピクセルアートはそれ自体が独自の美学であり芸術形式だと考えたい。高DPIのLEDスクリーンで見るようにデザインされていて、それはそれでいい。CRTでどう見えるかで評価されるべきではないと思う。
昔のピクセルアートには否定できない魅力がある。その一部がノスタルジーであることは確かだが、多くは経済性とハードウェアが大きく違っていたことに由来するとも思う。1990年代半ばまで、業界で最も高給取りのアーティストたちはピクセルアートのゲームに携わっていた。ハードウェアは十分に遅く、本当の創造的制約があった。そして制約がしばしば創造性を駆動することはよく知られている。
- gwbas1c
> CRT版が実際のCRTから取られたものかどうかは分からないが、疑わしい——実際、ぼやけすぎていると思う。間違っているかもしれない——拡大された接写写真の効果かもしれない——が、現代のマシン上でソフトウェアフィルタによって生成されたCRT近似である可能性の方が高い。
NESとSNESのどちらでも、ピクセルは非常に大きかったので、RFアダプタを使っていてもはっきりと見えた。各ピクセルは2本の走査線で、ディザリングがまだ非常にはっきり見えるほど幅があった。おおよそ1990年代初頭までのアーケードの古いゲームも同様だ(それ以降はアーケードでほとんど時間を過ごしていないが)。
アーティストがCRTの癖を利用しなかったと言うつもりはないが、エッジをぼかしてしまうには本当にひどいテレビ——私や友人が持っていたものよりずっと悪い——が必要だった。
- r3trohack3r
> また、現代のブロック状のピクセルアートは、しばしば方向を誤った時代錯誤のノスタルジーであることにも同意する。
私にとってピクセルアートとは、Gameboy ColorとGameboy Advancedであり、それらをCRDTでプレイしたことは一度もない。
- ereiamjh
CRTが「寛容」だったのではなく、デザイナーがピクセルに対して何をするかに寄りかかったのだ。古典的な例はAtari 2600のCombatの戦車だ——高解像度画面では馬鹿げて見える。CRTではなんとなく戦車のように見える。
自宅にJAMMAキャビネットがある。中にはCRTが入っている。普段はx-in-1の海賊版エミュレータボードでプレイする。だからハードウェアがすべて本物でなくても気にしない。しかし画面が本物であることは重要だ。そうでないとすべてが間違って感じられる。曲面がなければならず、走査線がなければならない。
博物館に行ってレトロゲームがフラットスクリーンLCDで動いているのを見ると、本当に腹が立つ。それがベクターゲームである場合はなおさらだ。
- layer8
- etaioinshrdlu
Macbook ProのLCDは十分に明るく、十分に高解像度で、十分に高速なので、非常に正確なCRTシミュレーションができると思っていた。これだ:https://github.com/baragona/crt-xdr
私にはとてもCRTのように見える。テレビに顔を近づけて個々の蛍光体を見るような感じだ。「signal」をドロップ画像に設定していくつかの画像を見てみてほしい。古いテレビのように見える。
結論として、CRTが何をしていると思うにせよ、おそらくかなり正確にシミュレートできる。
- TulliusCicero
関連して、私はゲーム内のCRTフィルタがたいてい嫌いだ。走査線が強すぎることが多く(しかも画像が不適切に暗くされることもよくある)、しかしCyber Shadowのものはとても気に入った。ただ正しいと感じた。
- gryson
著者が、ディザリングなどがRGB/VGA信号を介した高品質のCRTモニタでは間違いなく見えていたという点を指摘したことに感謝する。
最近の多くの人は、コンポジット信号によるぼやけをCRTのせいだと誤解している。CRTが魔法のようにピクセルを混ぜ合わせるわけではない。そしてコンポジットを使うことには確かに多くのトレードオフがあり、そのため多くの人がRGBのよりシャープなピクセルを好む。