CRTはピクセルアートをどう変えたのか
The Effect of CRTs on Pixel Art

ピクセルアートが現代のフラットスクリーンでブロック状に見えるのは、CRTのぼやけが原因だという議論がある。筆者はこれを認めつつも、CRTの効果は単なるぼやけではなく、アンチエイリアスやディザリングといった技法がハードウェアの制約を補い、CRTの特性と相まって効果を発揮すると主張。信号品質やRGB接続の重要性にも触れ、CRTの真の影響を多角的に分析する。
「技術は常に、時代遅れになる直前が最も優れている」
HNでの議論
34- fasterik
現代のピクセルアートはそれ自体が独自の美学であり芸術形式だと考えたい。それは高DPIのLEDスクリーンで見るようにデザインされていて、それでいい。CRTでどう見えるかで評価されるべきではないと思う。
旧時代のピクセルアートには否定できない魅力があるし、その一部がノスタルジーであることは間違いないけれど、多くは経済性とハードウェアがまったく違っていたことに由来すると思う。1990年代半ばまで、業界で最も高給取りのアーティストたちはピクセルアートのゲームに携わっていた。ハードウェアは十分に遅く、本当の創造的制約があった。そして制約がしばしば創造性を駆り立てることは知られている。
- nayuki
> 現代のフラットスクリーンはすべて固定解像度
設計上、真。
> そして純粋にデジタルなインターフェース
真だが関係ない。たとえVGAやコンポジットビデオのようなアナログインターフェースでLCDモニタを接続したとしても、信号を再デジタル化しなければならない。画面がデジタルインターフェースを使うという事実は、画面が固定ピクセル(LCD、OLED)かそうでないか(シャドウマスクやアパーチャグリルなしの連続蛍光体モノクロCRT)とは独立に設計できる。
> 固定アスペクト(幅対高さ)比を保証
画面内のピクセルは物理ハードウェアの断片であるため、定義上真。
> そして完全に正方形のピクセル
これは設計上の選択。非正方形ピクセルを持つLCDやOLEDマトリクスを設計することを妨げるものは何もない。しかしそうする正当な理由も特にない。(余談:RGBストライピングのため、単色サブピクセルのアスペクト比は1:3であり、これらは非正方形である。)
潜在的に役立つ豆知識:一部の画像/動画フォーマットはピクセルアスペクト比の宣言をサポートしている。例としてはPNG( https://w3c.github.io/png/#11pHYs )やMatroskaがある。
- TulliusCicero
関連して、ゲームのCRTフィルターはたいてい嫌いだ。走査線が強すぎることが多く(しばしば画像が不適切に暗くなる)、でもCyber Shadowのものはとても気に入った。ただ正しいと感じた。
- etaioinshrdlu
Macbook ProのLCDは十分に明るく、解像度も高く、十分に高速で、非常に正確なCRTシミュレーションができると思った。これがそれだ: https://github.com/baragona/crt-xdr
私にはとてもCRTのように見える。テレビに顔を近づけて個々の蛍光体を見るような感じだ。「signal」をドロップした画像に設定していくつかの画像を見てみてほしい。古いテレビのように見える。
要するに、CRTが何をしていると思うにせよ、おそらくかなり正確にシミュレートできる。
- gryson
著者が、ディザリングなどがRGB/VGA信号を介した高品質のCRTモニタでは間違いなく見えていたという点を指摘したことを評価する。
最近の多くの人はコンポジット信号によるぼやけをCRTのせいだと誤解している。CRTが魔法のようにピクセルを混ぜ合わせるわけではない。そしてコンポジットを使うことには確かに多くのトレードオフがあり、そのため多くの人がRGBのよりシャープなピクセルを好む。