Klad - KI-gesteuerte Mal- und Animations-App für Agenten und Menschen
Show HN: Klad, a paint app your coding agent can drive (source-available)

Klad ist eine 2D-Mal- und Animations-App, die du mit einem Coding-Agenten teilst. Du malst mit dem Stift im Editor, der Agent über die klad-Kommandozeile – mit denselben Pinseln, auf derselben Zeichnung, und jeder sieht die Striche des anderen sofort. Statt Pixel zu generieren, speichert Klad jeden Strich und jede Füllung als Daten: Pfad, Druck, Pinsel und Farbe bleiben editierbar. So kannst du oder der Agent jeden Strich später ändern, verbiegen oder löschen – ohne Neu-Rollen. Ideal für Spiele-Artwork, Animationen und kollaboratives Zeichnen. Klad ist quelloffen (source-available) und läuft auf macOS, Linux und Windows.
Es gibt kein Image-Modell in Klad. Dein Agent entscheidet, was gemalt wird; Klad gibt ihm Pinsel, Ebenen und eine Timeline.
- vunderba
Gute Arbeit~~
Also, ich habe ein bisschen herumgetestet. Als ich den Editor geladen habe, hatte ich erwartet, dass er mit den installierten Binaries für meine Large Language Models kommuniziert oder vielleicht einen BYOK-Ansatz (bring your own key) verwendet. Aber sobald ich verstanden hatte, dass er über die Kommandozeile gesteuert wird und man die Änderungen im hochgefahrenen Editor sieht, gab es keine Probleme mehr.
Ich habe selbst schon einiges mit LLMs experimentiert, die prozedurale Grafik steuern, allerdings waren meine Versuche meist auf relativ niedrig aufgelöste Sachen beschränkt, etwa EGA-Adventure-Grafiken.
Also habe ich beschlossen, Klad einem ziemlich harten Test zu unterziehen: Ich habe ein Referenzbild eines illustrierten Eichhörnchens genommen und es gebeten, dieses nachzubauen und dann das Rigging für einen einfachen Walk Cycle einzurichten. Das war mit Fable 5.2 high.
Dann habe ich dasselbe gemacht, aber mit einem traditionelleren Ansatz, bei dem ich mit Standard-Generierungsmodellen manuell einen Walk Cycle erstellt habe. Das alles ging relativ schnell, das sollte man im Hinterkopf behalten.
Hier sind die Ergebnisse. Ich denke immer noch, dass das frühe Tage sind, und LLM-gesteuerte Grafik wird nur besser werden.
Und es gibt offensichtliche Vorteile bei einem prozeduralen System mit Rigging: viel einfacher, Konsistenz zu wahren, Kontrolle über die Palette und die Möglichkeit, präzise Änderungen vorzunehmen, ohne sich mit irgendeinem konventionellen In-Painting-Unsinn herumschlagen zu müssen.
- mmvvaa
Ich wollte schon lange ein Tool finden/bauen, das zwischen den Pre-Production-Assets eines Filmclips (Skript, Charaktere, Schauplätze, Requisiten-Assets) und dem Moment, in dem man auf Generieren drückt, sitzt.
Ich habe es mir als eine Art Flipbook vorgestellt, mit dem ich *günstig* eine grobe Low-Res-Vorstellung davon bekommen kann, was der Klick auf „Generieren“ mir liefern würde, ohne Filmemacher-Tokens verbrennen zu müssen.
Das hier ist vielleicht nicht genau das, aber es hat mich in eine Richtung geschubst. Danke!
Ich werde es ausprobieren und dann berichten.
- ImJasonH
Das macht ziemlich Spaß! Ich habe einen Agenten (Opus 5.5) herumstöbern lassen, der ein paar Charaktere erstellt hat, die weniger offensichtlich LLM-generiert wirken als das, was man sonst so sieht.