Myst游戏难以为继,双A级游戏陷入危机

No one can afford to make Myst games anymore

Myst游戏难以为继,双A级游戏陷入危机

90年代销量超过600万份的Myst系列,如今却面临无人能负担开发成本的困境。最新衍生作因无法筹集资金而搁浅,折射出双A级游戏市场的生存危机。在3A大作与独立游戏夹击下,中等规模游戏项目正遭遇前所未有的融资难题。曾经辉煌的解谜游戏IP,如今却成为行业结构性变化的缩影,揭示出游戏产业中间市场正在萎缩的现实。

Myst在90年代售出了超过600万份,但其最新衍生作却无法筹集到任何资金,这指向了双A级游戏存在的生存危机。
  1. languagehacker

    最大的问题在于,如今单人开发要达到 AA 级品质变得非常容易。从独立游戏跨越到 AA 级,远比从 AA 级跨越到 AAA 级更现实。目前市场的中端领域正处在一个巨大的垃圾压缩机里。

    我只要再找一位关卡设计师或环境艺术家,利用现代工具,就能在极短的时间内制作出在视觉上能与 Myst 相媲美的作品。

    当你主要需要 AI 辅助的是脚本和代码,而不是美术或方向时,AI 对你的竞争对手来说才是最危险的。如果你在 Steam 上负责任地使用 AI,就不需要专门进行 AI 披露。

  2. bob1029

    这篇文章读起来像是比现实晚了 15 年。作为独立工作室试图从发行商那里获得资金,一直以来都介于困难和不可能之间,尤其是在 2010 年代。这也是 Kickstarter 之所以取得惊人成功的原因。

    PS:唯一的例外是 Epic 曾疯狂扫货,试图为 Epic 游戏商店抢购尽可能多的独占游戏。不过我想那场金钱雨现在也已经停了。

  3. flohofwoe

    我想知道,日益提高的保真度要求是否是导致这一问题的罪魁祸首?Myst 是由一个约 7 人的团队(其中只有 4 人是全职)在大约 2 年内制作完成的,成本不到 100 万美元(经通胀调整)。

    Riven 的团队规模翻了一倍,耗时也翻了一倍,成本却增加了 10 到 15 倍。除了交给更有经验的开发者、从而更快更便宜完成的 Exile 之外,其余的续作都遵循着类似的轨迹。

  4. swiftcoder

    > Cyan 希望从这些会议中带走一份 100 万到 1000 万美元的融资协议,以完成 Anglerfish 的开发。

    这看起来是一笔疯狂的资本,要知道这款游戏用 vibe coding 几周就能搞定。

  5. drsalt

    游戏是我无法理解如何盈利的行业之一,这也是我不是游戏设计师的原因。竞争实在太激烈了,我也真的不懂这个市场。

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2026-08-08