Myst游戏难以为继,双A级游戏陷入危机
No one can afford to make Myst games anymore

90年代销量超过600万份的Myst系列,如今却面临无人能负担开发成本的困境。最新衍生作因无法筹集资金而搁浅,折射出双A级游戏市场的生存危机。在3A大作与独立游戏夹击下,中等规模游戏项目正遭遇前所未有的融资难题。曾经辉煌的解谜游戏IP,如今却成为行业结构性变化的缩影,揭示出游戏产业中间市场正在萎缩的现实。
Myst在90年代售出了超过600万份,但其最新衍生作却无法筹集到任何资金,这指向了双A级游戏存在的生存危机。
HN 评论区
80- languagehacker
最大的问题在于,如今单人开发要达到 AA 级品质变得非常容易。从独立游戏跨越到 AA 级,远比从 AA 级跨越到 AAA 级更现实。目前市场的中端领域正处在一个巨大的垃圾压缩机里。
我只要再找一位关卡设计师或环境艺术家,利用现代工具,就能在极短的时间内制作出在视觉上能与 Myst 相媲美的作品。
当你主要需要 AI 辅助的是脚本和代码,而不是美术或方向时,AI 对你的竞争对手来说才是最危险的。如果你在 Steam 上负责任地使用 AI,就不需要专门进行 AI 披露。
- bob1029
这篇文章读起来像是比现实晚了 15 年。作为独立工作室试图从发行商那里获得资金,一直以来都介于困难和不可能之间,尤其是在 2010 年代。这也是 Kickstarter 之所以取得惊人成功的原因。
PS:唯一的例外是 Epic 曾疯狂扫货,试图为 Epic 游戏商店抢购尽可能多的独占游戏。不过我想那场金钱雨现在也已经停了。
- flohofwoe
我想知道,日益提高的保真度要求是否是导致这一问题的罪魁祸首?Myst 是由一个约 7 人的团队(其中只有 4 人是全职)在大约 2 年内制作完成的,成本不到 100 万美元(经通胀调整)。
Riven 的团队规模翻了一倍,耗时也翻了一倍,成本却增加了 10 到 15 倍。除了交给更有经验的开发者、从而更快更便宜完成的 Exile 之外,其余的续作都遵循着类似的轨迹。
- swiftcoder
> Cyan 希望从这些会议中带走一份 100 万到 1000 万美元的融资协议,以完成 Anglerfish 的开发。
这看起来是一笔疯狂的资本,要知道这款游戏用 vibe coding 几周就能搞定。
- drsalt
游戏是我无法理解如何盈利的行业之一,这也是我不是游戏设计师的原因。竞争实在太激烈了,我也真的不懂这个市场。