Города в симуляторах градостроительства выглядят стерильно — и это убивает их душу
City building games have a Soul Problem pt.2

Автор возвращается к Cities: Skylines 2, несмотря на разочарование, и анализирует, почему города в игре выглядят безжизненно. Он выделяет несколько проблем: идеально прямые углы и квадратные стыки поверхностей, нейротическая чистота без грязи и износа, отсутствие лестниц и органических форм, а также нереалистично ухоженные районы и отсутствие визуальных признаков бедности. Автор призывает будущие игры и DLC добавить души и характера, чтобы город сам рассказывал свою историю.
В этом городе всё «санировано» до степени невроза.
- db48x
Он отчасти прав, но забывает про бюджет полигонов. GPU быстрый, но не бесконечно. У него много текстурной памяти, но не бесконечное количество. Разработчикам игр приходится балансировать между графической точностью и временем рендеринга. Они на самом деле очень плохо справились с этим в Cities: Skylines 2, и это была большая причина, почему игра была такой медленной на релизе. Поищите историю про зубы — особенно яркий пример.
К тому же эта грандиозная лестница должна быть чем-то, что игрок выбирает разместить, а не тем, что вы получаете каждый раз, когда дорожка идёт под уклон.
- stillpointlab
Я вспоминаю, как работал над спортивной игрой, куда наняли нового арт-директора, который раньше работал в Голливуде над визуальными эффектами для фильмов. У одного из моих коллег была встреча, где новый арт-директор попросил, чтобы форма игроков имела симуляцию ткани в динамических кат-сценах.
Тогда пришлось объяснять разницу между предрендеренными сценами и бюджетами рендеринга в реальном времени.
Часто вопрос не в том, можно ли что-то сделать. В предрендеренных сценах или скриншотах бюджет совсем другой, чем в игре. При любой выбранной целевой частоте кадров есть конечное количество визуальных эффектов, которых можно достичь. Трата этого бюджета требует компромисса.
Легко жить в мире фантазий, где можно требовать никаких компромиссов. Сложно — сделать максимум возможного в условиях вполне реальных бюджетов и сделать это с теми людьми, что у тебя есть. Не каждая студия — это Rockstar с возможностью бросить неограниченное число разработчиков на проблему на несколько лет.
- matheusmoreira
> Разве это выглядит хорошо?
Да, выглядит. Именно такой я и хочу свою реальную городскую жизнь.
Никаких растений, растущих повсюду совершенно бесконтрольно и вторгающихся в периметры, где их быть не должно. Никакого растрескавшегося асфальта, которому до замены на выбоины остался один дождь.
По-видимому, «душа» означает город, который выглядит заброшенным и балансирующим на краю пропасти, вот-вот будет отвоёван природой, ещё пара лет — и превратится в зелёный урбанистический пейзаж из The Last of Us.
- khalilravanna
Забавно, по заголовку я подумал, что речь пойдёт о том, как Cities Skylines не хватает души игр Maxis’ SimCity. Skylines всегда ощущалась стерильной и мёртвой. Просто кусок софта. SimCity ощущалась как ящик с игрушками, гудящий жизнью и обаянием — от кнопок в интерфейсе до снующих людей и джазового саундтрека. Там было видение и творческий замысел, а не просто программирование каких-то систем. Чёрт, как бы все ни устраивали истерику из-за SimCity 2013, я думаю, в ней всё ещё бесконечно больше обаяния, чем в Skylines.
И не заставляйте меня начинать про игровой цикл, который ощущается скорее как симуляция, а не как игра, тщательно сбалансированная, чтобы быть сложной. Скорее песочница без реального вызова бесконечно расти.
На вкус и цвет, но мне всегда было грустно видеть, как Skylines взлетает и о ней говорят, в то время как возможность настоящего наследника SimCity, похоже, была похоронена вместе с Maxis там, в Эмеривилле.
- kajman
Cities: Skylines 2 — особенно неудачный выбор для этой концепции, поскольку это одна из очень немногих игр, для которых мне нужна генерация кадров, чтобы она работала хотя бы сносно. LLM, похоже, вполне способны подправлять существующие ассеты, создавая кучу вариантов, но затем отобразить всё это производительно — уже инженерная задача.
А без множества вариантов такие вещи, как «многоквартирный дом с пятнистой стеной», приедаются гораздо быстрее, когда их несколько квадратных кварталов подряд, а не причудливо безупречные.
- esikich
Буквально за деревьями не видит леса. Ты строишь город, а не двор. И я не думаю, что заставить город выглядеть процедурно изношенным или что они там имеют в виду — тривиально. Похоже на жалобы на графику в Minecraft... Это не суть игры.
- destrolas
«Насколько сложно было бы…» с последующей AI-картинкой — это станет новым способом жаловаться на игры? Реалистичные текстуры, динамический рендеринг границ и т.д. значительно увеличат затраты на арт и сильно урежут бюджет производительности игры ради реалистичной эстетики, тогда как основная привлекательность для аудитории — это масштаб симуляции.
- grobibi
Metropolis 1998, похоже, это понимает. Очень жду.