도시 건설 게임은 왜 이렇게 삭막할까

City building games have a Soul Problem pt.2

도시 건설 게임은 왜 이렇게 삭막할까

Cities: Skylines 2의 미학에 실망한 저자는 도시 건설 게임의 '영혼' 부재를 지적한다. 모든 표면이 각지고 지나치게 깨끗하며, 계단·잡초·낙서·방치된 장난감 같은 현실의 흔적이 없다. 그는 실제 도시의 100장 사진을 보고 그 요소를 목록화하라고 제안하며, 풍경 자체가 도시의 문제를 말해줘야 한다고 주장한다.

당신은 통계 패널을 열지 않고도 문제가 어디에 있는지 볼 수 있어야 한다. 그저 도시를 바라보기만 해도 풍경이 스스로 말해줄 수 있고, 또 그래야 한다.
  1. db48x

    그는 부분적으로 맞지만, 폴리곤 예산을 잊고 있다. GPU는 빠르지만 무한히 빠르지는 않다. 텍스처 메모리가 많지만 무한하지는 않다. 게임 개발자들은 그래픽 충실도와 렌더링 시간 사이에서 균형을 맞춰야 한다. 실제로 Cities: Skylines 2에서는 이걸 정말 형편없이 해냈고, 출시 당시 게임이 그렇게 느렸던 큰 이유였다. 특히 눈에 띄는 예로 '이빨'에 대한 이야기를 검색해봐라.

    또한 그 웅장한 계단은 길이 경사질 때마다 자동으로 생기는 게 아니라 플레이어가 선택해서 배치할 수 있는 것이어야 한다.

  2. stillpointlab

    예전에 스포츠 게임을 작업했는데, 할리우드에서 영화 시각효과를 하던 새로운 아트 디렉터를 고용한 적이 있다. 동료 중 한 명이 회의에 참석했는데, 새 아트 디렉터가 다이나믹 컷신에서 선수 유니폼에 천 시뮬레이션을 넣어달라고 요청했다.

    그래서 사전 렌더링된 장면과 실시간 렌더링 예산의 차이를 설명해야 했다.

    이건 종종 어떤 것이 가능하냐 불가능하냐의 문제가 아니다. 사전 렌더링 장면이나 스크린샷에서는 예산이 인게임과 매우 다르다. 어떤 목표 프레임레이트를 선택하든, 달성할 수 있는 시각효과의 양은 한정되어 있다. 그 예산을 쓰려면 타협이 필요하다.

    타협 없이 요구할 수 있는 환상 속에 사는 것은 쉽다. 어려운 것은 매우 현실적인 예산 안에서, 가용한 인력으로 최대한 많은 것을 해내는 것이다. 모든 스튜디오가 Rockstar처럼 몇 년 동안 무제한의 개발자를 투입할 수 있는 능력을 가진 것은 아니다.

  3. matheusmoreira

    > 이게 당신 눈에는 멋져 보이나요?

    네, 그렇습니다. 내 실제 도시가 바로 이렇게 되길 바란다.

    식물이 통제 불능으로 사방에 자라나서 있어서는 안 될 경계를 침범하는 일도 없다. 빗물 한 번이면 포트홀로 바뀔 금이 간 포장도 없다.

    보아하니 '영혼'이란 관리되지 않고 벼랑 끝에 아슬아슬하게 매달려 있어서, 자연에 의해 곧 되찾아질 듯하고, 몇 년 후면 The Last of Us의 녹색 도시 풍경으로 변할 것 같은 도시를 뜻하는 모양이다.

  4. khalilravanna

    제목만 보면 Cities Skylines가 Maxis의 SimCity 게임들이 가진 영혼을 결여하고 있다는 얘기를 할 줄 알았다. Skylines는 항상 삭막하고 죽은 느낌이었다. 그냥 소프트웨어 조각 같았다. SimCity는 UI의 버튼부터 어슬렁거리는 사람들, 재즈 사운드트랙까지 생기와 매력이 넘치는 장난감 상자 같았다. 단순히 시스템을 프로그래밍하는 것을 넘어선 비전과 창작 의도가 있었다. 젠장, 모두가 SimCity 2013에 대해 난리를 쳤지만, 내 생각엔 그 게임이 여전히 Skylines보다 훨씬 더 많은 매력을 가지고 있다.

    도전적으로 균형 잡힌 게임이라기보다 그냥 시뮬레이션처럼 느껴지는 게임플레이 루프에 대해서는 말도 꺼내지 마라. 진짜 도전 없이 무한히 성장하는 샌드박스에 가깝다.

    사람마다 취향이 다르지만, Skylines가 성공하고 회자되는 동안 진정한 SimCity 후속작의 가능성이 Emeryville에서 Maxis와 함께 묻혀버린 것 같아 항상 슬펐다.

  5. kajman

    Cities: Skylines 2는 이 개념에 특히 안 맞는 선택인데, 겨우 돌아가게 하려고 프레임 생성이 필요한 몇 안 되는 게임 중 하나이기 때문이다. LLM은 기존 에셋을 조금씩 바꿔서 수많은 변형을 만드는 데 충분히 능력이 있어 보이지만, 그 모든 것을 실제로 성능 좋게 표시하는 것은 그다음의 엔지니어링 문제다.

    그리고 변형이 많지 않으면, '얼룩덜룩한 벽 아파트 건물' 같은 것들이 기묘하게 깨끗한 것들 대신 여러 블록에 걸쳐 있으면 훨씬 더 빨리 질리게 된다.

  6. esikich

    말 그대로 숲을 보지 못하고 나무만 보는 격이다. 당신은 마당이 아니라 도시를 짓고 있다. 도시를 절차적으로 낡아 보이게 만드는 게 (그들이 말하는 게 뭐든) 결코 사소한 일이라고 생각하지 않는다. Minecraft의 그래픽에 불평하는 것처럼 느껴진다... 그건 게임의 핵심이 아니다.

  7. destrolas

    '얼마나 어려울까...' 하고 AI 이미지를 붙이는 게 게임에 불평하는 새로운 방식이 될 건가? 사실적인 텍스처, 동적 경계 렌더링 등은 아트 비용을 상당히 증가시키고, 주요 관객의 관심사가 시뮬레이션 규모를 밀어붙이는 것인데 사실적인 미학을 위해 게임 성능 예산을 크게 잡아먹을 것이다.

  8. grobibi

    Metropolis 1998은 이걸 이해한 것 같다. 매우 기대된다.

    https://store.steampowered.com/app/2287430/Metropolis_1998/

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2026-10-03