Gaussian Splatの「無限」は嘘だった——16百万個の壁を越えた先に待っていたもの

Gaussian Splats part 3: There's always a bigger scene

Gaussian Splatの「無限」は嘘だった——16百万個の壁を越えた先に待っていたもの

Magnopusのエンジニアが、UnrealでのGaussian SplatレンダラーをGPU Sceneから切り離し、間接インスタンス描画へ移行した経緯を語る。これにより約1600万個のインスタンス上限が消え、3000万個のアセットも描画可能に。さらに視錐台カリングをGPU側で行う仕組みが、結果的にLODシステムへの入口となった。続いてPlayCanvasのStreamed SOGを採用し、画面誤差(SSE)に基づくLOD選択や非同期ストリーミングの実装に挑む。

現実は腹立たしいほど高解像度で、あなたのVRAM予算などお構いなしなのだ。
  1. lambda

    最近のSiggraphで、Gaussian splattingをまったく異なる方法でスケールアップする興味深い論文があり、いくつかの面白い利点を提供しています。Gaussian point splattingです。

    * ビデオ: https://www.youtube.com/watch?v=2AWv_nIfp-U

    * 論文: https://jorisar.nl/gaussian_point_splatting/gaussian_point_s...

    * リポジトリ: https://github.com/JorisAR/gaussian-point-splatting

  2. ajw287

    Gaussian Splatsは素晴らしいし、Unrealに入れるとなおさらだ!ゲームやスポーツイベントでsplatsが増えていくのを見るか?次はどこだ?

    Gaussian splatsは驚くほど簡単に作れる:https://superspl.at/scene/82eb1744 (サーモカメラを使ったので、IRも投影できる)https://superspl.at/scene/f9672a5e

  3. cavoirom

    Christoph Schindelarによる「Kefermarkt Chruch」:https://www.youtube.com/watch?v=nC6Q2wN-vfM

    シンプルな機材で、結果は壮観だ。

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2026-10-28