Gaussian Splatの「無限」は嘘だった——16百万個の壁を越えた先に待っていたもの
Gaussian Splats part 3: There's always a bigger scene

Magnopusのエンジニアが、UnrealでのGaussian SplatレンダラーをGPU Sceneから切り離し、間接インスタンス描画へ移行した経緯を語る。これにより約1600万個のインスタンス上限が消え、3000万個のアセットも描画可能に。さらに視錐台カリングをGPU側で行う仕組みが、結果的にLODシステムへの入口となった。続いてPlayCanvasのStreamed SOGを採用し、画面誤差(SSE)に基づくLOD選択や非同期ストリーミングの実装に挑む。
現実は腹立たしいほど高解像度で、あなたのVRAM予算などお構いなしなのだ。
- lambda
最近のSiggraphで、Gaussian splattingをまったく異なる方法でスケールアップする興味深い論文があり、いくつかの面白い利点を提供しています。Gaussian point splattingです。
* ビデオ: https://www.youtube.com/watch?v=2AWv_nIfp-U
* 論文: https://jorisar.nl/gaussian_point_splatting/gaussian_point_s...
* リポジトリ: https://github.com/JorisAR/gaussian-point-splatting
- ajw287
Gaussian Splatsは素晴らしいし、Unrealに入れるとなおさらだ!ゲームやスポーツイベントでsplatsが増えていくのを見るか?次はどこだ?
Gaussian splatsは驚くほど簡単に作れる:https://superspl.at/scene/82eb1744 (サーモカメラを使ったので、IRも投影できる)https://superspl.at/scene/f9672a5e
- cavoirom
Christoph Schindelarによる「Kefermarkt Chruch」:https://www.youtube.com/watch?v=nC6Q2wN-vfM
シンプルな機材で、結果は壮観だ。