Miyamotoが100% Super Mario 64に没頭、カメラシステムは1000回以上作り直された
The Making Of Super Mario 64 – full Giles Goddard interview (2001)
NintendoのプログラマーGiles Goddardが2001年に語った未公開インタビュー。Super Mario 64の開発チームは最終的に約15人で、Onyxエミュレータ上で始まった。Miyamotoは他のプロジェクトを抱えながらも100%このゲームに集中し、操作性とカメラの「感触」を徹底的に追求。カメラシステムは1000以上の異なるシステムを経て完成し、Marioの顔を触れる起動画面はMiyamotoの発案だった。
ゲームの99%はそれ(Marioの動き)に関わっている。Miyamotoの時間のほとんどはそれとカメラの動きに費やされている。
HNでの議論
56- deltaburnt
この時期にゲーム開発者だったらどんなに大変だっただろうとよく考える。デザイン、数学、コーディングの知識のほとんどすべてがひっくり返された。比較的単純なXY座標を扱っていた開発者が、一夜にして3D回転の複雑さ、遠近法の数学、そしておそらく予想以上に多くの線形代数を発見しなければならなくなった。
最初の3Dコンソール世代のこんなに早い段階でMario 64のような傑作が生まれたのは、さらに驚くべきことだ。
- okeuro49
Mario 64に興味があるなら、Kaze EmanuarのYouTubeチャンネルを見てみてほしい。
https://youtube.com/channel/UCuvSqzfO_LV_QzHdmEj84SQ
Wikipediaより:
> 2022年から、EmanuarはNintendo 64の技術的詳細と最適化テクニックについて議論する動画をアップロードし始め、[15] 同時にSuper Mario 64のバグ、技術的欠陥、最適化が不十分な機能を概説し、その過程でそれらを修正した。[16][17][18][19] 彼は2024年にゲームのソースコードを大幅に作り直し、それを共同ROMハック『Return to Yoshi's Island』のベースとして使用した。その結果、オリジナルのNintendo 64で実行した場合でも、フレームレートが向上し、オリジナルゲームと比較してグラフィックの忠実度が改善された。
- Aissen
> マリオの「フィール」の秘密は何ですか?
> それは微調整だと思う。実際に座ってゲームをプレイするのに、何時間も何日も費やした。
結局、品質には時間がかかる。誰が考えただろうか。このレベルの微調整に到達するゲームはごくわずかだ。なぜなら、それには献身(と予算)が必要だから。
面白いことに、これは次の回答とほぼ矛盾している:
> 開発中に大きく変わったことは?
> 使用するポリゴンの数を除けば、キャラクターは最初からそうだった。一度デザインされたら、そのままゲームに入った。実際にはあまり変更はなく、アーティストはコンベアベルト方式でゲームに入れられるものを供給し続けただけだった。それは多かれ少なかれ、非常に非常に厳しい締め切りのせいだった。N64が発売されると同時に出す必要があった。
つまり、より微妙な話だ。基本的な部分は微調整するが、必ずしもすべてをそうするわけではない。
- a1o
> Super Mario 64のチームには何人がいましたか?
> 最終的にはおそらく15人くらいだった。
わあ、想像していたよりずっと小さなチームだ!このグループで働くのは楽しかったに違いない!!インタビューの残りもクールだが、この少人数には感銘を受けた!!
- olivierestsage
静かな作業環境についての詳細が印象的だった。今日(少なくとも米国では)とは対照的で、集中するために静けさを求めるなら、騒音から身を守る負担は自分にかかるのであって、その逆ではない。