GTAの車両物理を生んだ、1996年の2DプロトタイプがJavaScriptで復活

2D Vehicles

GTAの車両物理を生んだ、1996年の2DプロトタイプがJavaScriptで復活

1996年、当時Atari STのGFA BASICで書かれた2D剛体物理のデモが、後に「Grand Theft Auto」の車両システムの基礎となった。作者が30周年を記念し、JavaScriptで「Motion Lab」として再現。Car、Ship、Brickの3モードで、タイヤの横滑り抵抗やカメラのデッドゾーンなど、当時のアイデアを体験できる。

「当時、このアプローチはゲームではまだ一般的ではなく、ほとんどのゲーム車両は高校物理の『点の物理学』(F = ma)で、回転成分はさまざまな場当たり的な『ハック』で処理されていた。」
  1. zeroq

    基礎的な2Dドライビングモデルについて語るなら、Marco Monster (2003) [1]を外すわけにはいきません。

    また、Physics for Game Developers (2001)には、カーレースシミュレーションに捧げられた爆笑ものの章がありました。その章の大部分はシーンを細部まで作り込むことに費やされていて、たとえばレース中に燃料消費で車の重心が変わることなどを指摘するのですが、最後にはほとんどの要素を単純化して打ち消してしまい、読者にはほんの一握りの変数だけが残されるのです。

    [1] https://www.asawicki.info/Mirror/Car%20Physics%20for%20Games...

  2. matsemann

    すみません、本当にこれを好きになりたいし理解したいのですが、図が役に立たず、ほとんど意味不明です。

    なぜこのように動作するのか、どうやって正しいフィーリングを実現したのかなど、もっと理解したかったのです。コードがやっていることをただ regurgitate するだけではなく。

    著者がどうやって成し遂げたのか、もっと知りたかった。LLMがあれば誰でも書けるようなブログ記事ではなく。

  3. wongarsu

    GTA IとIIは本当に楽しい車の物理でした。ただ走り回って警察から逃げるだけでも楽しかった。シリーズの後の3Dゲームでは、私にとってはそこまで捉えきれていなかったものです。

  4. slowin

    今でもプレイするのがとても楽しいです!歴史も大好きです。これは製品開発において「おもちゃ」をプロトタイピングすることがいかに重要かを示す素晴らしい例です。余計な荷物や製品レベルのものを作らなければという期待なしに、孤立した概念で遊ぶことができます。ただ本質に直行するだけです。

    素晴らしいストーリー、プログラミング、メカニクスです。

  5. plasticeagle

    Verlet積分を使って2D車両物理エンジンを書きました。残念ながら、まともな言語ではなくActionScriptで書いてしまいました。

    でも、とてもよく動作しました。

  6. joshu

    ダイナミクスモデルはありません(バイシクルモデルを使用)が、駐車のためのソルバーを作りました

    http://truckslop.joshu.dev/

  7. londons_explore

    これでハンドブレーキターンのやり方を学びました。

    そしてすぐにタイヤがどれほど高いかを知り、ハンドブレーキターンをするのをやめました。

  8. ionwake

    制作者へ、ありがとう。私は20年近く、親友と深夜にマルチプレイヤーGTA2をして多くの時間を過ごしました。

    素晴らしい小さな物理エンジンをありがとう。

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2026-10-10