「意図的に古臭く、でも人を幸せに」Playdate、PICO-8、Infinite Macが実践する「良いアナクロニズム」の流儀

“We want it to really confuse people, but also really make people happy”

John Gruberが絶賛した1984年Mac用Markdownエディタ「ArtfulType」への反論から始まるこの記事は、過去の技術を意図的に取り入れた「アナクロニズム」の魅力を探る。Playdate、PICO-8、Infinite Macという3つのプロジェクトを例に、単なるノスタルジーではなく、現代の利便性と過去のシンプルさを掛け合わせることで生まれる創造性を考察する。著者は、過去に縛られるのではなく、過去を素材として未来を切り開くことの重要性を説く。

「私は白黒の400×240ピクセルのPlaydate画面が大好きです。もうそれ以外のデザインはしたくないくらいです。色を考えなくていいし、線の太さとかも考えすぎなくていい。個人的には本当に自由なんです。」
  1. Waterluvian

    Playdateは、ルイ・ヴィトンのバッグのようなものです。必要だから買うのではなく、自分にとって所有感が気持ちいい贅沢品が欲しいから買う。とはいえ、それを批判しているわけではありません。選択肢があることを嬉しく思います。子供にScratchとJSのゲーム開発ハンドヘルドを買ったとき、長所短所がそれぞれ異なる十数種類の選択肢があるのを見つけました。

    でも、心の狭い小さな部分では、Playdateが自分は単なるルイ・ヴィトンのバッグではなく、実際に賢明で実用的な買い物だと思っているのではないか、と不必要に気にしてしまう自分がいます。物事が自分自身について正直であってほしいと願うことに敏感になっているのだと思います。

  2. japhib

    商業ゲームを2本開発・リリースし、長年にわたってさまざまなゲームエンジンやフレームワークを試してきた結果、PICO-8は趣味のゲーム開発者にとって間違いなく最高のプラットフォームだと確信しています。

    その制約によって、趣味のゲーム開発における最大の影の悪役である「スコープクリープ(機能追加の際限のない膨張)」から自動的に遠ざけてくれます。(ゲームをマルチプレイヤーにしたいというのも、その変種です。)

    外部アセットをインポートできないため、アートや音楽、効果音など、自分の得意分野以外のことにも取り組まざるを得なくなります。そして、すべてが非常にローファイであるおかげで、技術のないアートや音楽、効果音でもそれなりに見え、聞こえるものになります。

    とにかく、ゲーム開発を始めたい人や、Unity/Unreal/Godotなどの大規模エンジンに不満を感じている人には、PICO-8を強くお勧めします。

  3. xyzzy_plugh

    この結びのエピローグの一文が心に響きます。

    > 古いマシンを再訪して自分の(おそらく想像上の)栄光の日々を追体験するのは一つのことだが、人々がそれらをインスピレーションとして見るのを目にするのはまた別のことだ。よりシンプルで、煩わしさがなく、悪質化(アンシッティファイド)されておらず、理解でき、リミックスでき、所有できるソフトウェアを備えたコンピューターに出会うこと。

    現代では、この考え方から大きく逸れてしまったように感じます。しかし、それは単なるノスタルジーを超えて、実際に理想として固まりつつあるように思えます。自分のパーソナルコンピューティング体験が本当に作り変えられるものであるという考え方です。

    私たちは岐路に立っており、数年後に個人用コンピューティングがディストピアになるかユートピアになるかは、本当に予断を許しません。

    真に解放されたパーソナルコンピューティングの新しい形態が爆発的に生まれるのは、とっくに待ち望まれていることです。

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2026-09-03