独自ゲームエンジン構築で得られるもの:Steamで13%のゲームが自作エンジンを使用、売上は43%を占める
What You Gain by Building Your Own Game Engine

VGInsightsのデータによると、2024年にSteamでリリースされたゲームのうち約13%が独自エンジンを使用しており、2012年の71%から減少しています。しかし、それらのゲームは2024年の販売数の43%を占めており、独自エンジン開発が依然としてビジネス上理にかなうことを示しています。本記事では、ゲームエンジンの定義から始め、独自エンジンを構築する利点を探ります。好奇心や学習、独立性などが主な理由として挙げられ、実際の例として『Soup Raiders』のネイティブ移植プロジェクトが紹介されています。また、UnityやUnrealなどの既存エンジンと比較し、特定のゲームに特化したエンジンの価値を論じます。
「UnityやUnrealより優れたものを一般的に作れると思うかもしれませんが、それはできません。特定のユースケースではこれらより優れたものを作ることは可能ですが、個人や小規模チームが汎用目的でこれらと競争することはできません。」
HNでの議論
56- KronisLV
ランディという人物の話を思い出しました。彼の話を数ヶ月にわたって見守っていましたが、彼は新機能の追加、既存機能の書き直し、ワークフロー改善のためのハッキングにどうしても手を出してしまい、実際には生産的でありながらも、何かをリリースするのには非常に苦労していました。まるで、実際には生産的でありながらも、その成果がリリースに近づくのに意味のある形で寄与していない、一種の自転車置き場論争のようなものです。その過程を記録した動画はおそらくどこにも行っていないでしょう:
https://www.youtube.com/@randyprime/videos
https://www.youtube.com/@randyprime2/videos
エンジンを作りたい、エンジンについて学びたいなら、エンジンを作りましょう。
ゲームをリリースしたいなら、既製のエンジンを使う方が時間の投資として賢明かどうか、じっくり考えてみてください(独自のものを作るために数百時間や数千時間を費やすことなく、既存のエンジン内で必要な機能を作ることができるからです)。
私たちにはGodotのような素晴らしいFOSSやソースコードが利用可能なエンジンがあります。それらにはほとんどのものに対するプラグインがあり、人々は(本当にやりたくない限り)ゼロから始めることなく自分自身のものを作ることができるでしょう。例えば、Godotのための最も有能な地形実装はこれまでのところプラグインです - https://tokisan.com/terrain3d/
そうですね、気が向いたら、あまり知られていないエンジンに貢献するのもいいかもしれません:jMonkeyEngine、Flax(素晴らしいです。軽量で3D志向のUnityやUnrealで、フットプリントはGodotに近く、素晴らしいC#統合があります)、Strideなど。
- avaer
ゲーム版のウォーフ仮説というものがあります。エンジンは考えられるゲームの種類を制限します。自分自身のエンジンをリリースしたことがある人でなければ、あなたに強制されている何千もの小さな決定に気づくことすらないでしょう。だからこそ、多くのゲームがまったく同じように見え、同じように遊べるのです。
私の調査によると、Steamでの成功は独自エンジンを作ることとある程度相関しています。斬新さと群衆から目立つことがゲームを売るものです。インフラによって思考が制限されていると、新しいことをするのははるかに難しくなります。
それでも、独自エンジンは作らないでください。ゲームを作ってください。エンジンはその結果として生まれます。
- poetril
ゲームエンジンを作ることが実際にゲームを作ることとしばしば相反するのは理解していますが、ゼロからエンジンを構築するための良い文献をご存知の方はいますか?理想的には『Crafting Interpreters』のようなものですが、エンジン向けのものです。長い間、私のリストに入っています。
- bashmelek
趣味でやっている者として、私も「ゲーム」という概念が標準化されすぎているのが嫌いです。大手エンジンは、そういったゲームの制作を容易にするために組み込まれたバイアスによってこれを助長し、そして「エンジン」という概念も同様に制限されます。しかし、ゲームはどんな楽しいプログラムでもあり得るのです。
- tancop
Bevyのようなモジュール式のエンジン/フレームワークのハイブリッドはどこに位置づけますか?それはゲームループを所有しているので技術的にはエンジンですが、レンダリングやウィンドウ管理を含むほぼすべての部分を交換できます。Tiny GladeはコアのECSのみを使用し、他のすべての部分はカスタムでした。