『クラッシュ・バンディクー』開発秘話:ソニックの尻から生まれた3Dアクション
Making Crash Bandicoot (2011)
1994年、Naughty Dogは2人だけの会社だった。アンディ・ギャビンとジェイソン・ルービンは、3D時代の幕開けにキャラクターアクションゲームを3D化するというアイデアを思いつく。彼らはそれを「ソニックの尻」ゲームと名付けた。プレイヤーは常にキャラクターの後ろ姿を見ることになるからだ。この問題を解決するため、彼らは画面に向かって走るレベルや、2Dレベル、そして伝説の「ボルダーレベル」を考案した。ソニー・プレイステーションを選び、開発者契約を結び、開発機に3万5000ドルを費やした。マリオ64が3Dキャラクターゲームの未来を示す中、彼らは独自の道を切り開いた。
「ソニックの尻」という名称は、青いマスコットが90度回転して画面の奥に向かうという単なる気軽な言及ではなかった。2Dゲームを3次元に移行する際の核心的な問題を定義していたのだ。