Por qué sigo enseñando OpenGL ES 3.0 en pleno 2026

I still teach OpenGL ES 3.0

El profesor Elias Farhan explica por qué mantiene OpenGL ES 3.0 en su curso de introducción a gráficos por computadora en SAE Institute Geneva. A pesar de tener 14 años, esta API permite ejecutar el mismo código C++ y los mismos shaders en Windows, Linux, Android, Nintendo Switch y WebGL2, lo que facilita a los estudiantes portar sus demos a la web. Farhan compara el costo de migrar todo el material a APIs modernas y concluye que, por ahora, no vale la pena.

OpenGL ES 3.0 es una API gráfica móvil, lanzada en agosto de 2012, hace unos 14 años (lo cual es MUCHO tiempo en gráficos por computadora).
  1. socalgal2

    Personalmente no enseñaría OpenGL ES 3.0 ni ningún OpenGL porque su máquina de estados (https://webgl2fundamentals.org/webgl/lessons/resources/webgl...) y su horrible sistema de errores hacen que rastrear errores sea difícil. En su lugar, enseñaría WebGPU, ya que es portátil y tiene un gran sistema de mensajes de error.

    Estoy seguro de que la gente objetará, pero argumentaría que WebGPU es más fácil de entender, tiene mejores errores, no tiene máquina de estados, funciona en C++, Rust, JS/TS y otros lenguajes, y está más cerca de la programación moderna de GPU si quieres pasar a Metal o D3D12 o Vulkan más adelante.

    Además, OpenGL (y ES) son una pesadilla de errores e incompatibilidades con las que los estudiantes podrían encontrarse y que WebGPU soluciona.

    Dicho esto, el artículo menciona plataformas Apple donde puedes usar ANGLE si resulta que tienes estudiantes atascados allí.

  2. hollowonepl

    Estoy de acuerdo con Adam Sawicki en que ya no es tan relevante, pero también creo que es una lección valiosa para los estudiantes de tecnología sobre de dónde viene la modernidad.

    Personalmente, no le veo sentido a centrarme en ello más de un mes de introducción, tutorial, pasar por un ejemplo simple, mostrar limitaciones y seguir con Vulkan/WGPU con la historia de fondo de que también existen DX12 y Metal que siguen principios similares.

  3. proc0

    Buen desglose. Me he estado preguntando por qué es tan complicado programar en la GPU en comparación con la CPU. ¿Es un problema de paradigma de lenguaje o tal vez una limitación de diseño de hardware? Siempre pienso en esto cuando miro las API gráficas, especialmente Vulkan.

  4. yunnpp

    He aprendido más sobre gráficos escribiendo rasterizadores por software y trazadores de rayos que usando cualquier API. Si el objetivo es enseñar específicamente renderizado en GPU, entonces OpenGL es de hecho más adecuado para enseñar que los demás. Pero si el objetivo es enseñar conceptos de gráficos y renderizado, entonces OpenGL y compañía son simplemente miserables y contraproducentes.

  5. avaer

    GLES no es una mala forma de enseñar gráficos, pero desearía que hubiera un punto intermedio entre este y VK.

    La peor parte de GL es el misterioso estado global que nunca entenderás sin estudiar la especificación. Al mundo le vendría bien una API que sea básicamente GL pero sin la tontería del singleton global oculto (¡por hilo!) entre bastidores.

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2026-10-27