El programador que creó la cara de Mario en Super Mario 64 revela los secretos del desarrollo
The Making Of Super Mario 64 – full Giles Goddard interview (2001)
Entrevista completa e inédita de 2001 con Giles Goddard, programador de Nintendo, sobre la creación de Super Mario 64. Goddard, responsable de la icónica cara de Mario, detalla el equipo de 15 personas, el ambiente silencioso de la oficina, el uso de emuladores SGI Onyx y controladores de Sega modificados. También explica cómo Miyamoto se centró en la sensación de movimiento y la cámara, y las dificultades con las patentes de Sega.
La primera vez que Miyamoto jugó con el controlador, como estaba trabajando la mayor parte del tiempo en Mario 64, habría visto Mario 64 con él. No fue tanto que el controlador dictara Mario 64, sino que ese era el juego en el que estaba trabajando.
- deltaburnt
A menudo pienso en lo loco que debió de haber sido ser desarrollador de videojuegos en esa época. Casi cada pizca de diseño, matemáticas y conocimientos de programación se puso patas arriba. De la noche a la mañana, los desarrolladores que manejaban coordenadas XY relativamente simples de repente tuvieron que descubrir las complejidades de las rotaciones en 3D, las matemáticas de perspectiva y, probablemente, más álgebra lineal de la que jamás esperaban conocer.
Es aún más loco que hayamos tenido obras maestras como Mario 64 tan pronto en la primera generación de consolas 3D.
- okeuro49
Si te interesa Mario 64, échale un vistazo al canal de YouTube de Kaze Emanuar.
https://youtube.com/channel/UCuvSqzfO_LV_QzHdmEj84SQ
De Wikipedia:
> A partir de 2022, Emanuar comenzó a subir videos discutiendo detalles técnicos y técnicas de optimización de Nintendo 64,[15] además de señalar los bugs de Super Mario 64, sus deficiencias técnicas y características mal optimizadas, corrigiéndolas en el proceso.[16][17][18][19] Rehizo en gran medida el código fuente del juego en 2024 y lo usó como base para su ROM hack colaborativo Return to Yoshi's Island, lo que resultó en una mayor tasa de fotogramas y una fidelidad gráfica mejorada en comparación con el juego original, incluso al ejecutarse en la Nintendo 64 original.
- Aissen
> ¿Cuál es el secreto detrás de esa 'sensación' de Mario?
> Creo que es el ajuste fino. Muchísimas, muchísimas, muchísimas horas y días pasados realmente sentado jugando el juego.
Resulta que la calidad lleva tiempo. Quién lo hubiera pensado. Muy pocos juegos alcanzan este nivel de ajuste fino, porque requiere dedicación (y presupuesto).
Curiosamente, casi entra en conflicto con esta respuesta:
> ¿Se cambió mucho durante el desarrollo?
> Aparte del número de polígonos utilizados, los personajes fueron lo primero: una vez diseñados, entraron directamente al juego. Realmente no hubo muchos cambios, los artistas seguían entregando cosas que simplemente se metían en el juego, al estilo de una cinta transportadora. Eso fue más o menos por una fecha límite muy, muy ajustada: tenía que salir justo cuando salió la N64.
Así que es más matizado. Ajustas los fundamentos, pero no necesariamente todo.
- asimovDev
>Giles Goddard (nacido el 30 de marzo de 1971) es un programador de videojuegos inglés. Fue uno de los primeros empleados occidentales en Nintendo
>[Argonaut Games, el primer trabajo de Giles] produjo una demo de gráficos 3D para la Nintendo Entertainment System y colaboró con Nintendo [0]
Para mi yo desinformado, esto suena extremadamente impresionante: lograr una demo de gráficos 3D en la NES. Oh, me encantaría ver cómo se veía eso. Lo único que pude encontrar es que estaba basada en el título Starglider de Argonaut para Amiga [1]
0 - https://en.wikipedia.org/wiki/Giles_Goddard_(video_game_prog...
1 - https://web.archive.org/web/20080613053018/http://blametheco...
- a1o
> ¿Cuántas personas había en el equipo de Super Mario 64?
> Probablemente unas 15 personas al final.
¡Vaya, un equipo mucho más pequeño de lo que imaginaba! ¡Debió haber sido divertido trabajar en este grupo! El resto de la entrevista también está genial, pero me impresionó este pequeño número.