Super Mario 64幕后:Giles Goddard访谈

The Making Of Super Mario 64 – full Giles Goddard interview (2001)

在Mario诞生25周年之际,重温2001年对Nintendo程序员Giles Goddard的独家访谈。这次未公开、未剪辑的对话揭示了Super Mario 64开发背后的许多细节。从最初的Onyx模拟器到N64控制器的原型测试,团队如何在没有硬件的情况下推进项目?Miyamoto如何亲自参与游戏手感的设计?以及那个让无数玩家着迷的Mario脸部动画是如何诞生的?Giles分享了关于团队规模、办公室文化、专利争议以及3D地图设计的幕后故事。这是一场关于创意、技术与坚持的旅程,带你走进那个充满实验精神的90年代Nintendo。

Miyamoto的主要工作是和程序员一起坐下来,测试控制和镜头,塑造游戏的整体感觉。
  1. deltaburnt

    我常想,在那个时期做游戏开发者该有多疯狂。几乎每一项设计、数学和编程知识都被彻底颠覆。一夜之间,原本只需管理相对简单的 XY 坐标的开发者,突然必须去探索三维旋转、透视数学的复杂性,以及他们从未想过要掌握的线性代数。

    更疯狂的是,我们在第一代 3D 主机刚起步不久,就迎来了像《超级马里奥 64》这样的杰作。

  2. okeuro49

    如果你对《超级马里奥 64》感兴趣,可以看看 Kaze Emanuar 的 YouTube 频道。

    https://youtube.com/channel/UCuvSqzfO_LV_QzHdmEj84SQ

    来自维基百科:

    > 从 2022 年开始,Emanuar 开始上传讨论 Nintendo 64 技术细节和优化技巧的视频,[15] 同时梳理《超级马里奥 64》的漏洞、技术缺陷和优化不足的功能,并在过程中修复它们。[16][17][18][19] 他在 2024 年对游戏源码进行了大幅重构,并以此为基础制作了协作 ROM 改版《重返耀西岛》(Return to Yoshi's Island),相比原版游戏,即使在原始 Nintendo 64 主机上运行,也实现了更高的帧率和更佳的画面保真度。

  3. Aissen

    > 马里奥那种“手感”的秘诀是什么?

    > 我觉得是精细调校。花了无数个小时、无数天,真正坐下来玩游戏。

    事实证明,质量需要时间。谁想得到呢。很少有游戏能达到这种精细调校的水平,因为这需要投入(和预算)。

    有趣的是,这几乎与下面的回答相矛盾:

    > 开发过程中改动大吗?

    > 除了多边形数量,角色设计一开始就定稿了——一旦设计完成,就直接放入游戏中。并没有太多改动,美术人员只是像流水线一样不断提供素材,直接塞进游戏里。这主要是因为截止日期非常、非常紧——游戏必须在 N64 发售时同步推出。

    所以情况更复杂一些。你会精细调校基础部分,但未必是所有内容。

  4. a1o

    > 《超级马里奥 64》团队有多少人?

    > 最后大概有 15 人左右。

    哇,比我想象的小太多了!在这个团队里工作一定很有趣!!采访的其余部分也很酷,但这个人数让我印象深刻!!

  5. olivierestsage

    我很欣赏关于安静工作环境的细节描述,这与今天(至少在美国)的情况截然相反:如今如果你想安静下来专注工作,负担全在你自己身上,你要去抵御噪音,而不是反过来。

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2026-10-12