Braid 中的时间旅行机制解析
Time Travel in Braid (2015)
我最初被 Braid 华丽的视觉效果和精巧的时间谜题吸引,尽管曾因键盘驱动问题导致无法高速倒带而一度受挫,但游戏本身带来的乐趣远超这些麻烦。Braid 在六个世界中引入了不同的时间操控机制,虽然部分机制是否算作严格意义上的“时间旅行”尚有争议,但它们在游戏中执行得高度一致,几乎没有逻辑矛盾。这与传统虚构作品不同,游戏作为程序构建的宇宙,其规则是绝对且不可违背的。作者深入探讨了时间倒带带来的叙事可能性,如角色的“不死性”和预知能力,同时也指出了这种机制在故事创作中可能面临的悖论和单调感。
在电脑游戏中,存在着一套规则,就像任何计算机程序一样,它只能按照被编程的方式运行。
HN 评论区
37- zabriel_goss
2012 年的 Humble Indie Bundle 阵容堪称全明星:Bastion、Psychonauts、Super Meat Boy、Limbo。即便如此,Braid 依然是其中的佼佼者。它让我想起了第一次玩 Portal 时的感觉,那种迫使你重新思考一种完全 unconventional 机制的体验。随后,时间机制被揭示为剧情的一大反转。真是部了不起的作品!
- xoxxala
Braid 的设计师 Jonathan Blow 的最新解谜游戏今日发布:
https://store.steampowered.com/app/499170/Order_of_the_Sinki...
- dejected_frog
我深爱 Braid。我对这款游戏有一个独特的解读,考虑到 Tim 在每个世界中所经历的游戏机制:公主并非女性,城堡也非地点。
游戏机制始终围绕着“悔恨”这一概念展开。Tim 必须撤销自己的行动才能克服挑战。在每一个关卡中,这都关乎行动的不可逆性,因此 Tim 并非试图修复事物,而是努力撤销它们。
在几个谜题中,解决方案涉及在摆弄时间之前先杀死自己。或许 Tim 在某个时刻曾将自杀视为解决问题的方案。这相当黑暗,但他究竟在追逐什么?那个让他痴迷的公主究竟是什么?
在我看来,公主是完美理想的化身。Tim 追逐的是一种没有羞耻和悔恨、不受责任束缚的状态。他在各种地方寻找它:在女友身上、在婚姻中、在工作中、甚至在自己的过去里。但公主无处可寻。每当他到达一座城堡,公主总在他处。
他越是追逐这个理想,它就越是逃避他。就像他想保护的女友,却觉得他的行为令人窒息——“你走错了方向,还拖着我一起”。就像那些参与第一颗原子弹研发的工程师们,他们才华横溢、竭尽全力,但最终,他们全都是混蛋。
Tim 所追逐的东西并不存在,就像童话里的公主一样。在他看来,有一位骑士在 […]
- zetanor
>“它很老了,我想,这意味着要么你已经玩过了,要么你还没玩且永远不打算玩。”
这种奇怪的情绪,早已超越了电子游戏的“大众化”和“游戏媒体化”阶段。到了那时,封面射击游戏不过是糟糕的回忆,而大多数严肃的爱好者早已长期拥抱了独立游戏(如 2009 年的 Braid)和老游戏(如 2015 年文章发布时的 Braid)。
- spike021
我总希望更多游戏能在运用时间旅行作为机制时更加巧妙。Prince of Persia 做得相当不错,我也很享受 Titanfall 2 中某个融入该机制的特定任务。