从1350万安装到499活跃设备
From 13.5M installs to 499 active devices

2014年,我独自开发的游戏在27天内突破百万安装,最高月安装量达259万,巅峰时期拥有88万活跃设备。那时没有预算、没有发行商,仅靠Google Play的Top New Free榜单就获得了自然流量。如今12年过去,同样的开发者、同样的商店,新游戏发布后仅获493次浏览,零安装。Google Play的推荐机制变了,自然发现变得极难,即便AI让开发更简单,但获取用户的成本已远超收益。从广告变现到内购开放,环境在变,但那个靠运气和榜单就能成功的时代,似乎真的结束了。
2014年,商店因为首页榜单将陌生人的游戏推送给两百万人,而2026年,触达五百人需要刻意努力,且五百人不足以开启任何事业。
- RetroTechie
新游戏是《REDLINE: Longest Burn》,一款安卓平台的竞技场 Roguelite 游戏。它免费,支持离线运行,而截至今日,几乎没人玩过。这次我要解决的问题就是“被发现”。
在我看来,这对大多数软件来说都是如此。只有少数几款软件极度流行,还有一些是特定地区的本地化应用。其余的一切都被埋在“其他”这座大山里,几乎不可能发现哪些值得花时间(换句话说:超过 99.99% 的潜在用户根本懒得去试,只会坚持使用那些知名应用)。
合乎逻辑的后果是,“其他”中的大部分最终都会变成被遗弃的软件。
各大科技公司背后决定应用商店推广内容的算法、商业利益、AI 的使用:所有这些只会让情况更糟。我看不到这个问题的简单解决方案。但如果/当找到方案时,我怀疑那将来自社区运营或草根努力。另一方面,“变现”只会让一切变得一塌糊涂……
- boban-lukic
作者在此。页面底部的下载数据是原始的 Play Console 导出文件,以及用于绘制图表的合并月度 CSV 文件。乐意回答关于这两个时期的任何问题。
- mdrzn
“同一位开发者,同一个商店,相隔十二年。”
“本地品牌,贴牌硬件,背面有网口,菜单里有联网功能。”
“保持下载包体小巧是一个决定,而非副作用。”
天哪,我讨厌这种我一眼就能识破的 AI 垃圾内容。如果你非要用 AI 写博客,求求求求你至少实现一个技能或工具,用 https://tropes.fyi/tropes-md 进行二次润色,这样至少能去掉那些常见的破绽。我再也受不了读这种文章了。