游戏难度曲线:让玩家感觉自己在变强
Making difficulty curves in games
游戏行业有个怪现象:我们总在试图设计系统,让游戏难到刚好阻止玩家看到后续内容。其实,难度曲线并非一味变难,而是要让玩家感受到自己的成长。通过分组引入新机制,如新敌人、新能力或新谜题,我们可以平滑难度曲线,避免玩家因过难而沮丧或因过易而无聊。动态调整难度、提供可选挑战和多种学习路径,都是保持玩家兴趣的关键。最终,每款游戏都有其独特的曲线,关键在于找准目标市场,收集真实反馈,让玩家在挑战中不断获得成就感。
不要只是让游戏变得更难,而是要向玩家展示他们正在变得更强。
- nkrisc
这当然要看具体是什么游戏,但最好的情况是你能单独调整各个机制的难度。
城市建设类游戏经常这么做,你通常有很多难度选项可以调整,以便根据你的偏好定制游戏体验。
我还要补充一点:如果你在开发游戏,并且加入了一些不属于该游戏类型的机制或小游戏,请将其设为可选,或者提供跳过的方式。在游戏里,没有什么比在 MMORPG 或类似游戏中遇到记忆类或“西蒙说”(Simon Says)谜题更让我恼火的了。如果我想玩解谜游戏,我会去玩解谜游戏,而不是玩你的游戏。
- ComputerPerson
不过,难度设置确实很重要。他在(这篇精彩的文章中)只是简要提到了它们。
“普通”难度的差异实在太大。
作为一名“休闲”玩家,我希望默认设置就是那种我不需要切换到互联网去查攻略或求助就能玩下去的难度。这是《博德之门 3》的众多成功之处之一:它的难度设置在转化为实际玩法时逻辑清晰,而且默认难度就很有趣。
- reactordev
经验曲线同样重要。
不过,这篇文章让我想起了这个梗图: