用Godot做VR游戏,我们交了8万英镑学费
Shipping Godot VR and Porting to PSVR2: A Partial Post Mortem

我是Claire,从PS2时代就开始做游戏开发。这次在Develop Brighton 2026上,我分享了用Godot引擎开发商业VR游戏并移植到PSVR2的实战经验。虽然Godot确实能胜任,但我们为此支付了约8万英镑的“早期采用者税”,主要用于补充引擎功能。从被渲染特性卡住的Digging VR,到因资金问题砍掉的Magic Shop,我们最终转向了轻量级的Augmental Puzzles,仅用两天就做出了可玩的数独原型。这篇文章不仅复盘了技术挑战,更呼吁行业打破引擎双寡头垄断,鼓励开发者通过动手实践来推动创新。
我们确实支付了大约8万英镑的早期采用者税,这是我们在Unity流程中本不需要做的纯引擎工作。
HN 评论区
23- a1o
我们在这件事上已经尽力了,主要依赖的是资源系统。关于结果有些我想说的话涉及特定平台,所以没法细说。我们确实做出了一个能用的东西,但它本可以做得更好。
这正是我唯一想深入了解的部分。
我希望能得到更多解释,为什么 POSIX 不好,以及“感知”统一内存对资源管理究竟意味着什么。我大部分都没看懂。
- Yokolos
天哪,Godot 听起来简直是一团糟。我用它开发了一款类似《自由战士》的游戏已经有一段时间了,性能问题简直是个噩梦,逼得我把大部分代码都移到了纯 C# 里,脱离了 Godot 引擎。我甚至不得不放弃 Godot 自带的 Jolt 物理引擎。我不断撞见 Godot 的能力极限。渲染器几乎是唯一阻止我在同一场战斗中放入大量飞船的因素,不过我也没足够的游戏开发经验,无法判断我的需求用更好的渲染器是否可行,或者在 Unreal 这类引擎上是否可实现。
不过我同意她的观点。在 Godot 上手启动的速度快得惊人,甚至可以说是快得离谱,所以我完全不后悔当初选择它。只是我不确定最终能否坚持用它发布游戏。