Skull and Bones сожгла 200 миллионов долларов не из-за медленных художников
I Have Never Seen a Game Fail Because the Artists Were Too Slow

Разработка игр редко проваливается из-за медленного производства — провал приходит от нестабильного направления. Переделки съедают 30–50% усилий, а переделанный код стоит в 2,5 раза дороже первого прохода. Skull and Bones потратила восемь лет и около 200 миллионов долларов, потому что концепция менялась минимум четыре раза. Ускорение генерации контента при нестабильном курсе лишь увеличивает объём списанной работы.
Четыреста человек, выполняющих движущийся бриф, — это производственный провал с огромным фондом оплаты труда. Ничто в нём не станет дешевле, если этот фонд начнёт работать быстрее.
- LarsDu88
Я попытался это прочитать, но пост настолько очевидно написан ИИ, что было трудно продолжить. Есть несколько абзацев, написанных человеком от первого лица, которые имеют до жути отличающийся поток от частей, написанных ИИ.
- hankbond
Основная тема кажется достойной обсуждения, но я сдался на полпути, прочитав слишком много LLM-измов.
- maccard
Затраты на графику, вероятно, самая предсказуемая часть разработки игры (они также составляют большую её часть). Если вы пойдёте в аутсорсинговую студию и скажете им, что хотите, вы получите различные расценки в зависимости от желаемого уровня качества.
Статьи в основном указывают нам верное направление, но это не ново для эпохи ИИ.
> Никто из них не мог сказать мне стоимость решения, которое было отменено шесть месяцев спустя.
Абсолютно все в игровой студии знают, что стоимость плохого решения масштабируется с количеством людей, работающих над проектом, и все хорошие руководители знают решения, которые легко пересмотреть. В игровом проекте есть только два терминальных решения (по моему опыту — хотел бы узнать, есть ли другое). Не найти веселье и слишком раннее масштабирование.
> Штат вырос с примерно 100 человек в 2015 году до около 400 к 2019 году
Skull and Bones вышла в 2024 году. Несмотря на пандемию, это соответствует пункту «слишком раннее масштабирование».