Godot-шейдер заставляет value noise бесшовно замыкаться на торе

Tiling Noise – Procedural GPU Patterns

Godot-шейдер заставляет value noise бесшовно замыкаться на торе

Девятый урок серии Catlike Coding о процедурных паттернах на GPU в Godot 4.7: к value noise добавляется тайлинг. Автор показывает, как подкрутить координаты решётки в шейдере, чтобы узор бесшовно повторялся при UV от 0 до 1, и разбирает ограничения метода: частота должна быть целой, а для анимации — чётной. В конце добавляется скользящая анимация, которая не ломает тайлинг.

Однако есть ещё одно ограничение: частота должна быть целым числом, чтобы точки решётки совпадали с краями тайла. Иначе паттерн перестанет тайлиться.

Ещё за этот день

2026-10-24