3D 그래픽의 핵심은 깊이로 나누기 하나였다

Divide by Depth for Instant 3D

3D 그래픽의 핵심은 깊이로 나누기 하나였다

복잡한 Camera도 결국 x와 y를 z로 나누는 간단한 원리에서 출발한다. 원근 투영 행렬은 시야각, 종횡비, 클리핑 평면을 반영해 이 나눗셈을 일반화한 것이며, world → view → clip → NDC → 픽셀 → 래스터화의 전체 그래픽 파이프라인을 이해하면 필요한 부분만 골라 직접 구현할 수 있다.

만약 이 글에서 하나만 가져간다면, Camera는 단지 몇 가지 간단한 변환을 수행할 뿐이고, 각 변환이 무엇을 위한 것인지 이해하면 자신의 필요와 제약에 따라 어떤 부분을 직접 구현할지 선택할 수 있다는 점이다.

이 날의 다른 글

2026-09-21