3D 그래픽의 핵심은 깊이로 나누기 하나였다
Divide by Depth for Instant 3D

복잡한 Camera도 결국 x와 y를 z로 나누는 간단한 원리에서 출발한다. 원근 투영 행렬은 시야각, 종횡비, 클리핑 평면을 반영해 이 나눗셈을 일반화한 것이며, world → view → clip → NDC → 픽셀 → 래스터화의 전체 그래픽 파이프라인을 이해하면 필요한 부분만 골라 직접 구현할 수 있다.
만약 이 글에서 하나만 가져간다면, Camera는 단지 몇 가지 간단한 변환을 수행할 뿐이고, 각 변환이 무엇을 위한 것인지 이해하면 자신의 필요와 제약에 따라 어떤 부분을 직접 구현할지 선택할 수 있다는 점이다.