ゲームが失敗するのはアーティストが遅いからではない
I Have Never Seen a Game Fail Because the Artists Were Too Slow

ソフトウェア開発では手戻りが全工数の30〜50%を占め、作り直しのコストは初回の約2.5倍に達する。ゲームはコードに加えてコンテンツを抱えるため、なおさら深刻だ。Skull and Bonesは8年と約2億ドルを費やしたが、問題は制作速度ではなく方向性の揺れだった。方向が定まらない現場では、AIで制作を速くするほど手戻りの量が膨らむ。測るべきはツールの速度ではなく、意思決定の遅延とその持続性だ。
方向性が安定していれば、実行コストを半分にすることは素直な勝利だ。しかし方向性はめったに安定しない。
HNでの議論
14- LarsDu88
これを読もうとしたけど、この投稿は明らかにAIが書いたものだとわかるので、読み進めるのが難しかった。一人称で書かれた人間が書いたと思われる段落がいくつかあって、AIが書いた部分とはぎこちないほど流れが違うんだ。
- hankbond
中心的な話題は議論する価値があるように思うが、LLMっぽい表現が多すぎて途中で読むのをやめた。
- maccard
アートのコストはおそらくゲーム開発で最も予測しやすい部分だ(そして大部分でもある)。外注スタジオに行って欲しいものを伝えれば、求める品質レベルに応じてさまざまな見積もりが返ってくる。
記事の指摘はほぼ正しいが、これはAI時代に始まったことではない。
> 6ヶ月後に覆された決定のコストを誰も教えてくれなかった。
ゲームスタジオの誰もが、悪い決定のコストはプロジェクトに携わる人数に比例することを知っているし、優れたリードはやり直しが容易な決定も知っている。ゲームプロジェクトには終末的な決定が2つしかない(私の経験では——他にあればぜひ知りたい)。「楽しさを見つけられないこと」と「早すぎる規模拡大」だ。
> 人員は2015年の約100人から2019年には約400人に増えた
Skull and Bonesは2024年に発売された。パンデミックはあったにせよ、これは「早すぎる規模拡大」の条件に当てはまる。