15年越しのファン翻訳がついに完成、伝説のJRPG『The Legend of Xanadu』
Finding Xanadu: Inside a JRPG classic translation 15 years in the making

1994年のNihon Falcom製RPG『The Legend of Xanadu』と続編の英語ファン翻訳が、着手から約15年を経てついに実現した。翻訳者のSamIAmとハッカーのElmerが、コードと文字列が混在するFalcom独自のエンジンに苦闘し、独自の圧縮方式でメモリを捻出。約24万字の脚本を訳し、音声ドラマ用の英語吹き替えまで用意した、執念の記録。
「こんなこと言うべきじゃないかもしれないけど、翻訳作業の多くは勤務中にやっていたんだ」
HNでの議論
18- falsaberN1
「スタミナの聖酒からヴァン・ビューレン・コーヒーへ」という部分は、私がそうした「ローカライゼーション」の試みを軽蔑する理由をよく表している。「この名前/文章/参照は退屈だと満場一致で決めたので、『もっと面白く』するために変える」。
とにかくそのまま翻訳しろ。そこになかったランダムな参照を追加すれば、ローカライズ版しか知らないゲーム周りの言説を劇的に変えてしまう。
恩知らずに聞こえるかもしれないが、原作を改変する人々は、彼らが改変しているゲームの西洋全体の言説のトーンを設定しているのだ。人々はローカライズ版について語り、導入された変更はすべて、それがどう認識され議論されるかの一部になる。これには、意図的であれ偶発的であれ、キャラクターのトーン、設定、関係性を完全に変えてしまう変更も含まれうる。例えば、『テイルズ オブ ファンタジア』の悪名高いDeJapのローカライズは、あるキャラクターを特に色狂いにしたが、その意図的な変更は、より真面目な公式翻訳が出た後でも、多くの人がその改変版しかプレイしていないため、定着してしまった。
検閲目的の変更でさえ理解できるが、「もっと面白く」するための変更は完全に一方的なファンフィク級のもので、そこになかったリンクを追加する。『悪魔城ドラキュラ』が『指輪物語』と同じ世界にあると思っている人が信じられないほど多いのは、ローカライズがいくつかのアイテムを指輪物語への参照に改名したからだ[…]
- rationalist
ゲームプレイの動画を見るのにあまりにも時間を費やしてしまった。とても良さそうに見える。