Godotのシェーダーでバリューノイズを継ぎ目なくタイル化する
Tiling Noise – Procedural GPU Patterns

Godot 4.7のシェーダーでGPU上のプロシージャルパターンを作る連載の第9回。トーラスに貼るとUVの0と1の境目に現れる継ぎ目を、ラティス座標を折り返すことで解消する。整数周波数が条件で、アニメーションには偶数周波数が必要。タイル化はトグルで切り替えられ、スライドアニメーションにも対応する。
周波数が奇数だと、タイルの両側にあるラティスブロックが、対応するラティス点に異なる時間オフセットを使ってしまう。