El límite de 16 millones de splats que nadie conocía
Gaussian Splats part 3: There's always a bigger scene

Tras publicar que su renderizador de Gaussian splats en Unreal no tenía límite, el autor descubre que en realidad había un tope de unos 16 millones por asset, impuesto por el GPU Scene del motor. Al sustituirlo por draws instanciados indirectos, el techo desaparece y el culling pasa a la GPU. Pero entonces aparece otra pared: la memoria. La solución llega con el formato Streamed SOG de PlayCanvas, LODs decimados y streaming por red.
En mi soberbia, simplemente no lo sabía todavía.