Cities: Skylines 2 tiene un problema de alma: todo es cuadrado y estéril
City building games have a Soul Problem pt.2

El autor vuelve a Cities: Skylines 2 pese a su decepción y analiza por qué sus ciudades se sienten sin vida. Señala que las superficies son planas y cuadradas, la limpieza es neurótica y faltan elementos como escaleras, maleza o casas abandonadas. Propone que el paisaje urbano comunique por sí solo, sin depender de paneles de estadísticas, para recuperar el alma y el carácter en los juegos de construcción de ciudades.
No deberías tener que abrir el panel de estadísticas para ver dónde está un problema. Con solo mirar tu ciudad, el paisaje podría y debería hablar por sí solo.
- db48x
Tiene parte de razón, pero se olvida del presupuesto de polígonos. La GPU es rápida, pero no infinitamente. Tiene mucha memoria de texturas, pero no una cantidad infinita. Los desarrolladores de juegos tienen que equilibrar la fidelidad gráfica con el tiempo de renderizado. De hecho, hicieron un trabajo realmente malo en esto para Cities: Skylines 2 y fue una gran razón por la que el juego era tan lento en el lanzamiento. Busca la historia de los dientes para un ejemplo particularmente destacado.
Además, esa gran escalera debería ser algo que el jugador elija colocar, en lugar de algo que obtienes cada vez que un camino tiene pendiente.
- stillpointlab
Recuerdo haber trabajado en un juego de deportes donde contrataron a un nuevo director de arte que había trabajado previamente en Hollywood en efectos visuales para películas. Uno de mis compañeros de trabajo tuvo una reunión donde el nuevo director de arte solicitó que los uniformes de los jugadores tuvieran simulación de tela en las escenas cinemáticas dinámicas.
Entonces fue necesario explicar la diferencia entre escenas prerrenderizadas y presupuestos de renderizado en tiempo real.
A menudo no se trata de si algo se puede hacer o no. En escenas prerrenderizadas, o capturas de pantalla, el presupuesto es muy diferente al del juego. A cualquier tasa de fotogramas objetivo que elijas, hay una cantidad finita de efectos visuales que puedes lograr. Gastar ese presupuesto requiere compromiso.
Es fácil vivir en un mundo de fantasía donde puedes exigir que no haya compromiso. Lo difícil es hacer lo máximo posible dados los presupuestos muy reales y hacerlo con las personas que tienes disponibles. No todos los estudios son Rockstar con la capacidad de lanzar desarrolladores ilimitados durante varios años al problema.
- matheusmoreira
> ¿Te parece bonito esto?
Sí, lo es. Es exactamente como quiero que sea mi ciudad en la vida real.
Sin plantas creciendo por todas partes completamente fuera de control e invadiendo perímetros donde no deberían estar. Sin pavimento agrietado que está a una lluvia de ser reemplazado por baches.
Aparentemente, "alma" significa una ciudad que parece no tener mantenimiento y estar al borde de un precipicio, a punto de ser reclamada por la naturaleza, a unos años de convertirse en el paisaje urbano verde de The Last of Us.
- khalilravanna
Es curioso, por el título pensé que iba a hablar de cómo Cities Skylines carece del alma de los juegos SimCity de Maxis. Skylines siempre se sintió estéril y muerto. Solo un pedazo de software. SimCity se sentía como una caja de juguetes vibrante de vida y encanto, desde los botones en la interfaz hasta la gente deambulando y la banda sonora de jazz. Había visión e intención creativa más allá de solo programar algunos sistemas. Demonios, por mucho que todos armaran un escándalo por SimCity 2013, creo que todavía tiene infinitamente más encanto que Skylines.
Ni siquiera me hagas empezar con el bucle de juego que se siente más como una simulación que como un juego que ha sido cuidadosamente equilibrado para ser desafiante. Más bien un sandbox sin un desafío real para crecer infinitamente.
Sobre gustos no hay nada escrito, pero siempre me entristeció ver a Skylines despegar y ser del que todos hablaban mientras la posibilidad de un verdadero sucesor de SimCity parece haber sido enterrada con Maxis en Emeryville.
- kajman
Cities: Skylines 2 es una elección particularmente dura para este concepto, ya que es uno de los pocos juegos en los que necesito generación de fotogramas para que funcione aunque sea pasablemente. Los LLM parecen bastante capaces de ajustar los recursos existentes para hacer un montón de variantes, pero luego mostrarlas todas de manera eficiente es un problema de ingeniería.
Y sin muchas variantes, cosas como "edificio de apartamentos con pared manchada" se volverían obsoletas mucho más rápido cuando hay varias manzanas cuadradas de ellos en lugar de unos extrañamente impecables.
- esikich
Literalmente se pierde el bosque por los árboles. Estás construyendo una ciudad, no un patio. Tampoco creo que hacer que la ciudad se vea desgastada proceduralmente o lo que sea que quieran decir sea trivial. Se siente como quejarse de los gráficos en Minecraft... Ese no es el punto del juego.
- destrolas
¿"Qué tan difícil sería..." seguido de una imagen de IA va a ser la nueva forma de quejarse de los juegos? Texturas realistas, renderizado dinámico de bordes, etc. aumentarían significativamente el costo artístico y se comerían una gran parte del presupuesto de rendimiento del juego por una estética realista cuando el principal atractivo para la audiencia es llevar la escala de la simulación al límite.
- grobibi
Metropolis 1998 parece entender esto. Muy emocionado por él.