Nanite Tessellation: la historia de cómo Epic resolvió el desplazamiento dinámico en UE5
Graphic Rants: Nanite Tessellation
El ingeniero de Epic que creó Nanite relata el desarrollo de Nanite Tessellation, desde los primeros prototipos en 2020 hasta su lanzamiento en UE 5.4 en 2024. Explica por qué la amplificación geométrica sigue siendo necesaria pese a la simplificación de Nanite: los campos de desplazamiento escalar y el texturizado procedural comprimen mucho mejor, ahorran tiempo de autoría y permiten animación y escalabilidad para títulos como Fortnite.
No me he equivocado. Mi argumento era que los enfoques de amplificación no son una solución de propósito general al problema de la geometría virtualizada. No resuelven todos los casos. No pueden cambiar el género de una superficie.