Godot-Shader lassen Value Noise nahtlos über den Torus wandern
Tiling Noise – Procedural GPU Patterns

Catlike Coding zeigt im neunten Teil der Godot-Tutorialreihe, wie sich Value Noise per Shader kacheln lässt, sodass das Muster an den UV-Grenzen 0 und 1 ohne sichtbare Naht zusammenläuft. Der Trick: Die Gitterkoordinaten werden an den Kachelrändern um die Frequenz verschoben, damit die Blöcke auf der Gegenseite zusammenpassen. Das funktioniert für UV-Werte zwischen −1 und 2, verlangt aber ganzzahlige Frequenzen – und für Animationen gerade Werte.
Wenn die Frequenz ungerade ist, verwenden die Gitterblöcke auf gegenüberliegenden Seiten der Kachel unterschiedliche Zeitversätze für ihre passenden Gitterpunkte.