Giles Goddard packt aus: So entstand Super Mario 64

The Making Of Super Mario 64 – full Giles Goddard interview (2001)

Ein unveröffentlichtes Interview von 2001 mit Nintendo-Programmierer Giles Goddard enthüllt, wie Super Mario 64 wirklich entstand. Er erzählt vom kleinen Team, der ruhigen japanischen Bürokultur, Miyamotos Experimentierfreude und der revolutionären Kamera. Besonders spannend: Das berühmte Mario-Gesicht im Startbildschirm war nur ein Test für Vertex-Animation – und es stand nie im Handbuch, dass man damit spielen konnte.

Es war eines der ersten Spiele, bei dem man herumspielen konnte, bevor man überhaupt angefangen hatte – und ich glaube nicht, dass irgendwo im Handbuch stand, dass man mit Marios Gesicht herumspielen konnte. Ein weiteres Nintendo-Geheimnis!
  1. deltaburnt

    Ich denke oft darüber nach, wie verrückt es gewesen sein muss, in dieser Zeit Spieleentwickler zu sein. Fast jedes bisschen Design-, Mathematik- und Coding-Wissen wurde auf den Kopf gestellt. Über Nacht mussten Entwickler, die mit relativ einfachen XY-Koordinaten hantierten, plötzlich die Komplexität von 3D-Rotationen, Perspektivmathematik und wahrscheinlich mehr lineare Algebra entdecken, als sie jemals erwartet hätten.

    Es ist noch verrückter, dass wir Meisterwerke wie Mario 64 so früh in der ersten 3D-Konsolengeneration bekommen haben.

  2. okeuro49

    Wenn du dich für Mario 64 interessierst, schau dir mal Kaze Emanuars YouTube-Kanal an.

    https://youtube.com/channel/UCuvSqzfO_LV_QzHdmEj84SQ

    Aus Wikipedia:

    > Ab 2022 begann Emanuar, Videos hochzuladen, in denen er technische Details und Optimierungstechniken des Nintendo 64 diskutierte,[15] und beschrieb dabei auch die Bugs, technischen Unzulänglichkeiten und schlecht optimierten Features von Super Mario 64 und behob sie im Prozess.[16][17][18][19] 2024 überarbeitete er den Quellcode des Spiels stark und nutzte ihn als Basis für seinen kollaborativen ROM-Hack Return to Yoshi's Island, was zu einer erhöhten Bildrate und verbesserten grafischen Wiedergabe im Vergleich zum Originalspiel führte, selbst wenn es auf dem originalen Nintendo 64 lief.

  3. Aissen

    > Was ist das Geheimnis hinter diesem Mario-„Gefühl“?

    > Ich denke, das ist Feintuning. Viele, viele, viele Stunden und Tage, die man tatsächlich damit verbringt, sich hinzusetzen und das Spiel zu spielen.

    Es stellt sich heraus, dass Qualität Zeit braucht. Wer hätte das gedacht. Nur sehr wenige Spiele erreichen dieses Niveau an Feintuning, weil es Hingabe (und Budget) erfordert.

    Lustigerweise steht das fast im Widerspruch zu dieser Antwort:

    > Wurde während der Entwicklung viel geändert?

    > Abgesehen von der Anzahl der verwendeten Polygone wurden die Charaktere zuerst erstellt – sobald sie entworfen waren, gingen sie direkt ins Spiel. Es wurde nicht wirklich viel geändert, die Künstler lieferten einfach weiter Zeug, das im Fließbandstil ins Spiel eingefügt wurde. Das lag mehr oder weniger an einer sehr, sehr knappen Deadline – es musste genau dann rauskommen, als der N64 herauskam.

    Es ist also differenzierter. Man optimiert die Grundlagen, aber nicht unbedingt alles.

  4. asimovDev

    >Giles Goddard (geboren am 30. März 1971) ist ein englischer Videospielprogrammierer. Er war einer der ersten westlichen Angestellten bei Nintendo

    >[Argonaut Games, Giles' erster Job] produzierte eine 3D-Grafikdemo für das Nintendo Entertainment System und arbeitete mit Nintendo zusammen [0]

    Für mein uninformiertes Ich klingt es extrem beeindruckend, eine 3D-Grafikdemo auf dem NES hinzubekommen. Oh, ich würde zu gerne sehen, wie das aussah. Alles, was ich finden konnte, ist, dass es auf Argonauts Starglider-Titel vom Amiga basierte [1]

    0 - https://en.wikipedia.org/wiki/Giles_Goddard_(video_game_prog...

    1 - https://web.archive.org/web/20080613053018/http://blametheco...

  5. a1o

    > Wie viele Leute waren im Super Mario 64-Team?

    > Wahrscheinlich etwa 15 Leute am Ende.

    Wow, ein viel kleineres Team, als ich mir vorgestellt hatte! Es muss Spaß gemacht haben, in dieser Gruppe zu arbeiten!! Der Rest des Interviews ist auch cool, aber diese kleine Zahl hat mich beeindruckt!!

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2026-10-12