Cities: Skylines 2 hat ein Seelenproblem: Zu sauber, zu quadratisch, zu leblos

City building games have a Soul Problem pt.2

Cities: Skylines 2 hat ein Seelenproblem: Zu sauber, zu quadratisch, zu leblos

Trotz Enttäuschung kehrt der Autor immer wieder zu Cities: Skylines 2 zurück. Doch die Ästhetik stört: alles ist quadratisch, steril und neurotisch sauber. Es fehlen Treppen, Schlaglöcher, Müll, Graffiti, Laub – kurz: Leben. Der Artikel zeigt mit Bildvergleichen, wie kleine Texturen und organische Formen die Atmosphäre verändern könnten. Statt Handarbeit wünscht er sich prozedurale Details, die Überraschung und Geschichten ermöglichen.

In diesem Spiel ist alles „hygienisch“ bis zur Neurose.
  1. db48x

    Er hat teilweise recht, aber vergisst das Polygon-Budget. Die GPU ist schnell, aber nicht unendlich schnell. Sie hat viel Texturspeicher, aber nicht unendlich viel. Spieleentwickler müssen die grafische Qualität gegen die Renderzeit abwägen. Bei Cities: Skylines 2 haben sie das wirklich schlecht gemacht, und das war ein Hauptgrund, warum das Spiel zum Release so träge war. Sucht nach der Geschichte mit den Zähnen für ein besonders treffendes Beispiel.

    Außerdem sollte diese große Treppe etwas sein, das der Spieler selbst platziert, anstatt dass man sie jedes Mal bekommt, wenn ein Weg geneigt ist.

  2. stillpointlab

    Ich erinnere mich, dass ich an einem Sportspiel gearbeitet habe, bei dem sie einen neuen Art Director eingestellt haben, der zuvor in Hollywood an visuellen Effekten für Filme gearbeitet hatte. Einer meiner Kollegen hatte ein Meeting, in dem der neue Art Director verlangte, dass die Trikots der Spieler in den dynamischen Zwischensequenzen eine Stoffsimulation haben.

    Dann musste man den Unterschied zwischen vorgerenderten Szenen und Echtzeit-Rendering-Budgets erklären.

    Oft ist es keine Frage, ob etwas machbar ist. In vorgerenderten Szenen oder Screenshots ist das Budget ganz anders als im Spiel. Bei welcher Zielbildrate auch immer man sich entscheidet, es gibt eine endliche Menge an visuellen Effekten, die man erreichen kann. Dieses Budget auszugeben erfordert Kompromisse.

    Es ist leicht, in einer Fantasiewelt zu leben, in der man keine Kompromisse verlangen kann. Das Schwierige ist, das Maximum aus sehr realen Budgets herauszuholen und das mit den Leuten, die man zur Verfügung hat. Nicht jedes Studio ist Rockstar mit der Fähigkeit, jahrelang unbegrenzt Entwickler auf das Problem zu werfen.

  3. matheusmoreira

    > Sieht das für dich schön aus?

    Ja, tut es. Genau so möchte ich, dass meine echte Stadt ist.

    Keine Pflanzen, die überall unkontrolliert wachsen und in Bereiche eindringen, in die sie nicht gehören. Keine aufgebrochenen Gehwege, die nur einen Regenschauer davon entfernt sind, durch Schlaglöcher ersetzt zu werden.

    Anscheinend bedeutet "Seele" eine Stadt, die aussieht, als wäre sie ungepflegt und stünde am Rand eines Abgrunds, kurz davor, von der Natur zurückerobert zu werden, nur noch ein paar Jahre davon entfernt, sich in die grüne Stadtlandschaft von The Last of Us zu verwandeln.

  4. khalilravanna

    Lustig, vom Titel her dachte ich, es würde darum gehen, dass Cities Skylines die Seele der SimCity-Spiele von Maxis fehlt. Skylines fühlte sich immer steril und tot an. Nur ein Stück Software. SimCity fühlte sich an wie eine Spielzeugkiste, die vor Leben und Charme summte, von den Buttons in der UI über die Leute, die herumwuselten, bis zum Jazz-Soundtrack. Da war Vision und kreative Absicht jenseits des bloßen Programmierens einiger Systeme. Verdammt, so sehr sich auch alle über SimCity 2013 aufgeregt haben, ich finde, es hat immer noch unendlich viel mehr Charme als Skylines.

    Fangt mir gar nicht erst mit der Gameplay-Schleife an, die sich eher wie eine Simulation anfühlt als wie ein Spiel, das eng auf Herausforderung abgestimmt wurde. Eher eine Sandbox ohne echte Herausforderung, um unendlich zu wachsen.

    Verschiedene Leute, verschiedene Geschmäcker, aber es machte mich immer traurig zu sehen, wie Skylines durchstartete und besprochen wurde, während die Möglichkeit eines echten SimCity-Nachfolgers mit Maxis in Emeryville begraben zu sein scheint.

  5. kajman

    Cities: Skylines 2 ist eine besonders harte Wahl für dieses Konzept, da es eines der wenigen Spiele ist, für die ich Frame Generation brauche, um es auch nur passabel zum Laufen zu bringen. LLMs scheinen durchaus in der Lage zu sein, vorhandene Assets zu variieren, um viele Varianten zu erstellen, aber all diese dann performant darzustellen, ist ein technisches Problem.

    Und ohne viele Varianten würden Dinge wie "fleckiges Wand-Wohngebäude" so viel schneller langweilig werden, wenn es mehrere quadratische Blocks davon gibt statt bizarr makelloser.

  6. esikich

    Da fehlt buchstäblich der Wald vor lauter Bäumen. Du baust eine Stadt, keinen Vorgarten. Ich glaube auch nicht, dass es trivial ist, die Stadt prozedural abgenutzt aussehen zu lassen oder was auch immer sie meinen. Fühlt sich an wie Beschwerden über die Grafik in Minecraft ... Das ist nicht der Punkt des Spiels.

  7. destrolas

    Wird "Wie schwer wäre es ..." gefolgt von einem KI-Bild die neue Art, sich über Spiele zu beschweren? Realistische Texturen, dynamisches Boundary-Rendering usw. würden die Kunstkosten erheblich erhöhen und einen großen Bissen aus dem Performance-Budget des Spiels nehmen, nur für realistische Ästhetik, wo doch der Hauptanreiz für das Publikum darin liegt, den Maßstab der Simulation voranzutreiben.

  8. grobibi

    Metropolis 1998 scheint das zu verstehen. Ich freue mich sehr darauf.

    https://store.steampowered.com/app/2287430/Metropolis_1998/

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2026-10-03