Gaussian Splats 再遇瓶颈:场景总是更大
Gaussian Splats part 3: There's always a bigger scene

2025 年,我本以为在 Unreal 中实现了 Unlimited Gaussian Splats 渲染,却很快撞上了 GPU Scene 的 1600 万实例上限。通过放弃 GPU Scene 并采用 DrawIndexedInstancedIndirect 方案,我打破了这一限制,却随即发现 VRAM 才是更真实的墙。面对庞大的摄影测量数据,全场景无法常驻内存,必须引入 LOD 机制。文章详细记录了如何基于 Screen-Space Error 动态选择 LOD 层级,并构建了一套支持异步加载、粗到细流式传输的 Streaming SOG 系统,最终在 Unreal 中实现了从粗粒度过渡到精细细节的实时渲染体验。
现实总是恼人地高分辨率,而且根本不在乎你的 VRAM 预算。
- lambda
最近 Siggraph 有一篇有趣的论文,用一种截然不同的方式扩展 Gaussian splatting,带来了一些有趣的收益:Gaussian point splatting。
* 视频:https://www.youtube.com/watch?v=2AWv_nIfp-U
* 论文:https://jorisar.nl/gaussian_point_splatting/gaussian_point_s...
- ajw287
Gaussian Splats 很棒,把它们放进 Unreal 里就更棒了!你看到过 splats 出现在游戏或体育赛事中吗?下一步会走向哪里?
制作 Gaussian splats 意外地简单:https://superspl.at/scene/82eb1744(我用了热成像相机——所以我还能把红外图像投影上去)https://superspl.at/scene/f9672a5e
- cavoirom
Christoph Schindelar 的 "Kefermarkt Chruch":https://www.youtube.com/watch?v=nC6Q2wN-vfM
仅用简单的设备,结果却令人叹为观止。