Cities: Skylines 2 为何失去了灵魂

City building games have a Soul Problem pt.2

Cities: Skylines 2 为何失去了灵魂

尽管我对 Cities: Skylines 2 感到失望,但我仍像童年玩弄玩具车一样,无法控制地不断回归这款游戏。问题不在于模拟机制,而在于美学的缺失:游戏中的城市表面过于方正平整,缺乏真实世界的有机过渡;街道被“神经质地”过度清洁,失去了讲述故事的痕迹;楼梯等基础元素甚至缺失。真实的城市充满坑洼、涂鸦和废弃房屋,这些细节才是城市灵魂的体现。当一切都被算法完美化,那种凝视城市时感受到的惊喜与魔法便消失了。

如果我不停地手工绘制每一个小角落,那种由算法生成的'魔法'就消失了。
  1. db48x

    他部分是对的,但忽略了多边形预算的问题。GPU 速度虽快,却并非无限;纹理内存虽多,也非无穷无尽。游戏开发者必须在画面保真度与渲染时间之间取得平衡。他们在《Cities: Skylines 2》上做得非常糟糕,这也是游戏刚发售时如此卡顿的主要原因之一。搜索一下“牙齿”的故事,就能找到一个特别典型的例子。

    另外,那个宏伟的楼梯应该是玩家选择放置的物件,而不是只要路径有坡度就自动生成的。

  2. stillpointlab

    我记得曾参与一款体育游戏的开发,当时他们聘请了一位新艺术总监,此人之前在好莱坞负责电影视觉特效。我的一位同事在会议上被这位新总监要求,在动态过场动画中为球员队服加入布料模拟。

    随后不得不向他解释预渲染场景与实时渲染预算之间的区别。

    问题往往不在于某件事能否做到。在预渲染场景或截图中,预算与游戏中截然不同。无论你选择的目标帧率是多少,你能实现的视觉效果总量是有限的。分配这笔预算需要做出妥协。

    生活在一个可以要求“绝不妥协”的幻想世界中很容易,但真正困难的是:在极其现实的预算限制下,利用现有人员做到极致。并非每个工作室都像 Rockstar 那样,有能力投入无限多的开发人员,花上数年时间去攻克难题。

  3. matheusmoreira

    > 这看起来好看吗?

    好看,确实好看。这正是我希望我的现实城市呈现的样子。

    没有植物到处疯长、完全失控,侵入它们不该出现的区域;也没有随时可能因一场雨就变成坑洼的开裂路面。

    看来,“灵魂”指的是一座看起来无人维护、摇摇欲坠、仿佛即将被自然重新吞噬的城市,距离变成《最后生还者》中那种绿色都市景观只差几年。

  4. kajman

    拿《Cities: Skylines 2》来举例这个概念尤其不合适,因为它是极少数我开启帧生成技术才能勉强运行的游戏之一。大语言模型(LLM)似乎完全有能力调整现有资产以生成大量变体,但真正的问题在于如何高效地渲染显示所有这些变体,这成了一个工程难题。

    而且,如果没有足够的变体,像“斑驳墙面的公寓楼”这类建筑,当它们占据几个街区而非零星分布时,会比那些怪异得过于完美的建筑更快地让人审美疲劳。

  5. khalilravanna

    看到标题时,我本以为这篇文章要讨论《Cities Skylines》为何缺乏 Maxis 旗下《SimCity》系列游戏的灵魂。《Skylines》给我的感觉总是冰冷死寂,仅仅像一段软件代码。而《SimCity》则像一个充满生机与魅力的玩具箱,从 UI 上的按钮、到处游荡的人群,到爵士乐背景音乐,无不透着活力。那里有着超越单纯系统编程的愿景与创作意图。天哪,尽管大家都对《SimCity 2013》大吵大闹,但我认为它依然比《Skylines》拥有无限多的魅力。

    更别提它的玩法循环了,感觉更像是一个模拟程序,而非一款经过精心平衡、具有挑战性的游戏。它更像是一个没有真正挑战、可以无限成长的沙盒。

    萝卜青菜各有所爱,但每次看到《Skylines》大受欢迎、备受讨论,而真正的《SimCity》续作似乎随着 Maxis 在 Emeryville 的覆灭而被埋葬,我都感到难过。

  6. esikich

    简直是只见树木不见森林。你建的是城市,不是后院。我也不认为让城市看起来具有程序化磨损感(或他们所指的类似效果)是件小事。这感觉就像在抱怨《Minecraft》的画质……但这根本不是这款游戏的重点。

  7. destrolas

    “这有多难……

  8. grobibi

    , 后接一张 AI 生成的图片,这会成为抱怨游戏的新方式吗?逼真的纹理、动态边界渲染等会显著增加美术成本,并在以模拟规模为主要卖点的游戏中,大幅挤占性能预算以换取写实美学。

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2026-10-03