Nanite Tessellation:几何放大的新解法
Graphic Rants: Nanite Tessellation
继 Nanite 之后,我着手开发了 Nanite Tessellation,这项功能终于在 2024 年的 UE 5.4 中正式推出。虽然 Nanite 已经通过简化方案解决了虚拟几何体的通用问题,但存储完整的非规则网格拓扑结构成本高昂。相比之下,标量置换场(Scalar displacement fields)和程序化纹理在数据压缩上具有巨大优势,仅需 1 个值即可替代 5 个以上的数据点。此外,程序化生成不仅节省艺术家时间,还能实现动态效果和动画,例如让积雪随时间累积或熔岩流动。对于像 Fortnite 这样需要兼顾低端平台的游戏,这种从低模向上放大的策略比从高模向下简化更符合艺术创作习惯,也更容易实现跨平台缩放。
存储不规则网格的完整拓扑结构虽然能覆盖所有情况,但成本高昂;而没有任何数据才是最好的压缩方式。
- jplusequalt
图形编程领域缺乏中高级资源。看到这类内容总是令人欣慰。
- cubefox
最新一篇帖子是3月中旬发布的。我好奇剩下的三篇是否还会继续推出。