Playdate与PICO-8:用复古创造未来

“We want it to really confuse people, but also really make people happy”

我常对John Gruber推崇复古Mac应用的观点持异议,但ArtfulType、Playdate和PICO-8等项目让我改变了看法。这些作品并非单纯怀旧,而是巧妙地将现代交互理念注入复古外壳中。Playdate用单色屏幕和摇杆重现80年代手感,却拥有当代的独立游戏生态;PICO-8通过虚构的硬件限制激发创造力,让Lua代码在128像素的画布上起舞;Infinite Mac则让80年代的Mac在浏览器中流畅运行,甚至比现代软件更快。这些项目打破了“时间旅行”的禁忌,证明最好的设计往往诞生于对过去的重新想象,而非盲目复刻。

我们希望它真的能让人困惑,但同时也能让人真正感到快乐。
  1. Waterluvian

    Playdate 给人的感觉就像路易威登(Louis Vuitton)的包,你买它不是因为你需要一个包,而是因为你想要一件让你拥有时会感到愉悦的奢华商品。我并非在批评它,相反,我为我们拥有选择而感到高兴。当我给孩子买一台 Scratch + JS 游戏开发掌机时,我发现有十几种不同的选择,各有优劣。

    但我心里那个狭隘、渺小的一部分却有一种莫名的痒意,我无端地担心 Playdate 可能真的以为它不仅仅是一个路易威登的包,而认为它其实是一个明智实用的购买选择。我想,我对“事物应当诚实地表明自己是什么”这一愿望比较敏感。

  2. japhib

    在开发并发布了两款商业游戏,并在过去几年里尝试过各种游戏引擎/框架之后,我确信 PICO-8 绝对是业余游戏开发者最好的平台。

    它的限制能自动帮你避开业余游戏开发中那个最大的无名反派:范围蔓延(scope creep)。(想让游戏支持多人模式就是这种心态的一种变体。)

    它无法导入外部资源,这迫使你去做那些并非你长项的事情,比如制作美术、音乐或音效;而正因为一切都是低保真(lo-fi)风格,所以即使你技艺不精,做出来的美术、音乐或音效看起来和听起来依然过得去。

    总之,我强烈向任何想入行游戏开发的人,或者任何对大型引擎(Unity/Unreal/Godot 等)感到沮丧的人推荐 PICO-8。

  3. xyzzy_plugh

    结尾附言中的这句话真的深深触动了我:

    > 重温那些旧机器,仅仅是为了重温自己那段(很可能是想象出来的)辉煌岁月,这是一回事;但看到人们将它们视为灵感之源,则是另一回事:遇到那些更简单、更无负担、未被“屎化”(unenshittified)的计算机,以及你可以理解、混音和拥有的软件。

    我觉得在现代社会中,我们已经离这种状态太远了,但这似乎不仅仅是怀旧,而是逐渐成为一种真正的理想:即你的个人计算体验是真正可塑的。

    我们正站在十字路口,几年后我们会走向何方——是个人计算的 dystopia(反乌托邦)还是 utopia(乌托邦)——目前仍悬而未决。

    我们早就该迎来一场真正解放的个人计算新形式的爆发了。

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2026-09-03