在智能时代,为何还有人沉迷 MUD?

The case for MUDs in modern times

在智能时代,为何还有人沉迷 MUD?

在图形游戏大行其道的今天,纯文本的 MUD 似乎显得格格不入。作为一名资深玩家,我最初也认为这种全靠文字描述的游戏像工作而非娱乐。但很快我发现,MUD 通过 telnet 客户端构建的虚拟世界,拥有独特的沉浸感。它不仅能模拟天气、经济和时间系统,更让视障玩家通过屏幕阅读器平等地体验冒险。与依赖昂贵图形资产的游戏不同,MUD 的创作成本仅在于文字,这赋予了开发者无限的想象空间。从 Ranvier 等现代引擎的兴起来看,这种古老的媒介正以新的形式延续着它的生命力,证明了文字构建的世界依然能带来深刻的 telepresence 体验。

在 MUD 中,玩家既是作者也是消费者,这种参与感与剧本创作、即兴表演甚至 commedia dell'arte 有着异曲同工之妙。
  1. agentultra

    构建一个 MUD 引擎本身就是一项不小的工程,更别提游戏本身了!这是检验你在网络编程、解析、数据库和数据结构方面技能的绝佳途径。

    我一直在我的直播中用 Haskell 一点点打磨这样一个引擎。正在尝试 Lua 集成、解析、网络通信、STM(软件事务内存)和并发……目前正埋头于实体组件系统(Entity Component Systems)、未装箱向量(unboxed vectors)以及各种其他技术。

    关键在于你可以从小处着手。先做一个聊天服务器,然后添加角色注册功能,再加一个怪物(mob),接着添加一些与怪物交互的命令。就这样不断添砖加瓦。

    MUD 开发者也有自己的社区,我们这样的开发者有几十人。

    https://mudcoders.com/

  2. fusslo

    结合这篇帖子和之前关于 LLM MUD 的那篇,我真心希望 MUD 能迎来复兴。

    几个月前,我重新登录了我以前常玩(1999-2004 年间)的 wocmud.org。

    有些任务偶尔还是坏的,自动攻击的怪物依然强得不讲道理。不过,有几个人非常乐意帮我从尸体上找回装备。他们帮我回忆起了那些区域、任务、语法等等,这些都是我 14 岁时深深烙印在记忆里的东西。我们聊了聊,回顾了这 20 年来的各种更新。哦对了,我因为没有保持角色设定(out-of-character)也没被封号。总的来说,这是一次 10/10 的怀旧体验。

    我后来开始用 Evennia 和 claude 自己尝试开发。本想接入一个 LLM 来驱动怪物,但后来生活变忙了,只能搁置。

  3. arglebarnacle

    小时候玩 MUD 时,我意外学会了盲打——毕竟被人围攻时哪有空低头看手啊!我在那里结交了朋友,发现了更多关于自己的事情,甚至被邀请开始撰写房间描述。在很多方面,这对我都是至关重要的成长经历。

    一两年前我重新登录,那时我已年近四十,却发现那种社区氛围和那些对游戏投入、热切欢迎我加入的“临界质量”玩家已经不复存在了。这很遗憾,因为我确实认为 MUD 能提供许多独特的价值。也许指望它们重现昔日的辉煌太过奢求,但我至少希望它们能以某种新的形式卷土重来,成为一种以文字为主的多人游戏新形态。

  4. mickeyp

    我怀念 MUD。我以前的那个 MUD 经历过改名、分叉等等折腾——但它还在苟延残喘,虽然玩家寥寥无几。如今托管这些东西的成本极低,你完全可以把它丢在那儿让它自生自灭。

    90 年代时,你需要一条永久互联网连接(当时很罕见!),而且速度要足够快以处理那些通常未压缩的文本,所以必须得是——令人震惊——T1 线路或更好。然后你还需要一台服务器。

    我那个老 MUD 现在有个 Discord 频道;结果发现,25 年前我认识的好多人都在那儿,他们记得我的昵称,甚至还记得当时的一些关于我的琐事。那真是一次有趣的怀旧之旅。

    我觉得 MUD 迟早会复兴。手机配上小型语言模型来生成风味文本和任务,背后再辅以一点工具调用(tool calling)语言来实现?我觉得这行得通;事实上,我自己可能就要去试试……

  5. imzadi

    90 年代末,我是在一个 LP MUD 上学会编程的。那是一段很棒的经历。

    我所有的代码工作都在 MUD 界面里用 ED 编辑器完成。我当时没意识到别人都是离线写好代码,然后通过 sh'd 上传。这让我练就了在命令行下编写和编辑代码的绝活。

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2026-07-24