소프트웨어 뒤에 있는 사람의 흔적을 잃어가는 제품들

Someone Behind the Software

소프트웨어 뒤에 있는 사람의 흔적을 잃어가는 제품들

Linear의 Karri Saarinen은 좋은 제품에는 만든 사람의 경험과 관점이 깃들어 있다고 말한다. 그는 최근 많은 제품이 기술로 무엇을 더할 수 있는지에만 집중하며, 기존 기능을 재고하기보다 기능을 덧붙이는 방식으로 변질되고 있다고 지적한다. 개인이 에이전트와 함께 각자 작은 소프트웨어 공장을 운영하며 변경을 만들어내면서, 제품은 통일된 관점 없이 Frankenstein의 괴물처럼 조각난 결과물의 평균이 되어간다는 것이다. 그는 소프트웨어 제작이 쉬워질수록 오히려 깊은 관점을 기르고 끝까지 다듬는 데 집중해야 한다고 강조한다.

각 변경은 그 자체로는 말이 될지 몰라도, 합쳐지면 세심하게 다듬은 조각상이라기보다 Frankenstein의 괴물을 닮아가기 시작한다.
  1. elliotto

    상업적 소프트웨어 노력의 예술성을 인간화하는 것은 아마도 실수일 것이다. 이런 시스템들은 자본이 존재할 가치가 있다고 판단했기 때문에 존재하며, 자본의 욕구—소비하고 확장하려는—를 반영할 것이다. AI가 등장해 이런 시스템들의 역사적 흐름을 깨뜨리면, 우리는 그 파괴가 제품의 추함으로 반영되는 것을 보게 될 것이다. 자본은 가능하다면 소프트웨어 생산 과정에서 모든 인간을 잘라낼 것이다.

    오픈 소스 소프트웨어, 혹은 개인적이거나 예술적 이유로 만들어진 소프트웨어는 인간 주도적이라고 고려할 가치가 있다. Linear는 효과적인 티켓 관리 시스템이지만, 아마도 그 예시는 아닐 것이다.

  2. jwr

    SaaS 개발자로서, 전적으로 동의한다. 내가 내 작업을 보는 방식은 이렇다: 가치는 코드에 있지 않고(AI는 이 시점에서 나보다 코딩을 더 잘한다), 심지어 소프트웨어 아키텍처에도 있지 않다(AI는 곧 나보다 나아질 지점에 도달하고 있다). 가치는 무엇을 만들고 무엇을 만들지 않을지 결정하고, 제품의 전반적인 성격과 비전을 정의하며, 각 화면을 보며 "이것이 고객이 자신의 일을 하는 데 어떻게 도움이 되는가"를 생각하는 데 있다.

    안타깝게도 이것은 시간이 걸린다. 처음 생각했던 것만큼 훌륭하지 않은 아이디어 때문에 여러 번 다시 시작해야 하기 때문이다. 그리고 그 결과는 "의견이 강한(opinionated)" 소프트웨어로 불리며, 종종 "업계"가 하는 방식을 따르지 않는다.

  3. allenu

    내가 많이 생각해 온 것은 궁극적으로 AI는 가치, 의도, 취향을 갖지 않는다는 점이다. 인간조차도 각자 다른 가치, 의도, 취향을 가지고 있지만, 많은 부분을 공유하기도 한다. 살아있는 인간으로서 당신은 이 지구에 살아있는 동안 성취하고 싶은 생물학적 또는 문화적 욕구와 특정한 목표를 가지고 있다.

    예술이나 심지어 제품을 만들 때, 당신이 만드는 것은 당신의 특정한 가치와 특정한 취향의 결과이며, 그것들이 당신이 만드는 무엇이든 일종의 목적을 이끈다. 당신이 만드는 것은 일반적으로 다른 사람(간접적일지라도)의 소비나 사용을 위해 만들어지며, 우리는 대부분 공감을 가지고 그 사람들이 우리가 만드는 무엇이든 좋은 경험을 하기를 바란다. 우리는 청중을 생각하고 그들의 특정한 필요를 저울질한다.

    좋은 소프트웨어를 사용할 때, 당신은 만들어진 것에서 의도를 느낄 수 있다. 그 사람(또는 팀)은 자신의 특정한 관점을 사용자의 목표와 결합했다. 현 시점에서 나는 에이전트 코딩이 그것을 줄 것이라고 생각하지 않는다, 적어도 완전히는 아닐 것이다. 훈련 데이터의 결과로 대부분의 공유된 가치와 일반적인 것들을 맞출 수는 있지만, 인간은 여전히 출력을 편집하거나 오직 그들만이 볼 수 있고 더 큰 비전의 일부인 좋은 길로 그것을 이끌어야 한다. 더 단순한 요구에는 취향과 가치가 덜 중요하지만, 더 복잡한 것에는 차이를 만든다고 생각한다.

  4. ajrouvoet

    서론이 즐거웠다. 나는 방금 Sayers의 "The mind of the Maker"를 집어 들었는데, Fred Brooks가 The Mythical Man Month에서 이를 인용한다: "Dorothy Sayers는 그녀의 뛰어난 책 The Mind of the Maker에서 창조적 활동을 세 단계로 나눈다: 아이디어, 구현, 상호작용. 그렇다면 책, 컴퓨터, 또는 프로그램은 시간과 공간 밖에서 구축되었지만 저자의 마음 속에서 완성된 이상적 구성물로서 먼저 존재하게 된다." 그는 이어서 사용자가 상호작용에서 창조자의 마음을 만나는 방식을 말한다: "누군가 책을 읽거나, 컴퓨터를 사용하거나, 프로그램을 실행함으로써 창조자의 마음과 상호작용할 때 창조는 완성된다."

  5. jakub_g

    > 새로운 기능을 추가하는 것이 기존 기능을 재고하는 것보다 훨씬 쉽다. 그래서 각 제품은 실제로 통일된 관점을 가지지 못한 채 기능들의 집합이 된다.

    이것은 매우 훌륭하고 간결한 요약이다.

    최근에 내가 또한 관찰하고 있는 것은 거의 모든 제품이 완전히 다른 제품들이 하던 일을 하도록 확장하려 하고, 모든 것을 위한 메가 제품이 되려 한다는 점이다. 마치 스테로이드를 맞은 Zawinski의 법칙 같다.

  6. simonbarker87

    "훌륭한 소프트웨어는 의견이 강하다"는 것은 내가 수년간 해온 말이다. 어디서 읽었는지, 들었는지, 아니면 내 사고에서 개념에 도달했는지 기억나지 않는다. 그 말은 즉, 나는 그것이 독특한 생각이라고 주장하지 않는다는 것이다. 그런데도. 나는 함께 일했거나 관리했던 팀들에게 그것을 너무 자주 말해야 한다.

    의견은 창작자들의 것이며, 그것은 AI로 바뀌지 않는다.

  7. kristianc

    이 시대는 "기술적으로 완성됨"으로서의 "완료"와 "그 반대편에 있는 사람에게 지속적인 가치를 창출함"으로서의 "완료"를 구분하는 데 탁월할 것이다. AI는 대체로 전자만 한다.

  8. mik3y

    나는 이 견해에 강하게 동의한다. 그리고 특히, 나는 이것에 대해 궁금해해 왔다:

    > 개인들은 에이전트와 함께 독립적으로 변경을 생산하며,

    > 각자 작은 소프트웨어 공장을 운영한다.

    >

    > [...] 함께 그것들은 세심하게 조각된 조각상이라기보다

    > 프랑켄슈타인의 괴물을 닮기 시작한다.

    그렇다면 솔로 개발자들이 오늘날 취향 있고 의견이 강한 소프트웨어를 생산하는 데 있어 약간의 이점을 가지는가?

이 날의 다른 글

2026-10-18