BBS의 진짜 매력은 기술적 한계가 만든 로컬 커뮤니티였다
Telnet BBS Guide
1990년대 BBS의 향수를 불러일으키는 Hacker News 토론. 느린 모뎀과 장거리 요금이라는 기술적 한계가 오히려 강력한 로컬 커뮤니티, 텍스트 기반 게임, ANSI 아트, Echomail 토론을 탄생시켰다는 통찰이 돋보인다. 오늘날에도 Xibalba 같은 '현대적' BBS가 운영되며, 기업 인터넷에 지친 젊은 세대가 새로운 혈액으로 유입되고 있다는 현장의 목소리도 전한다.
한정된 도구 때문에 오늘날에는 현실적으로 하기 힘든 방식으로 UX에 집중할 수밖에 없었다. 수많은 클래식 게임이 그 한계 덕분에, 혹은 그 한계 때문에 뛰어난 게임성을 갖게 된 것이다.
HN 토론
31- atomic_cattlepr
1990년대 초 BBS 신을 떠올리면 확실히 향수에 젖게 된다. 그 시절 내가 살던 도시에도 아주 활기찬 BBS 사용자 커뮤니티가 있었다.
BBS 신에서 대부분의 사람들이 그리워하는 가장 큰 요소들(커뮤니티/로컬 문화, 현실에서 같은 생각을 가진 사람들을 만나는 것, 일부 게임들, ANSI 아트, Echomail 토론)이 모두 당시의 기술적 한계에서 비롯된 것이라는 점은 아이러니하고 다소 흥미롭다. 느린 모뎀과 높은 장거리 전화 요금 때문에 대부분의 사람들은 지역 보드에 머물렀다. 게임은 기본적인 색상 체계만으로 텍스트로 설계되어야 했고(물론 RoboBoard, RIP, NAPLPS 및 기타 그래픽 프로토콜도 있었지만 어느 것도 그렇게 많이 자리 잡지는 못했다) 여전히 흥미진진해야 했다. 대부분은 턴제로 제한되어 있었다(즉, 하루에 몇 시간만 플레이한 후 기다려야 했다). FidoNet 같은 "전 세계" 네트워크는 오늘날 기준으로는 매우 느렸다(FTN 네트워크가 일반 우편보다 메시지를 더 빨리 전달할지는 반반이었다). 그래서 토론 스레드는 며칠씩 지속되었지만 정리해야 할 메시지는 수백 개에 불과했다.
이러한 한계를 개선하기 위해 쏟은 세월과 노력을 기억한다. Galacticomm과 eSoft는 DOS의 비멀티태스킹 특성과 PC의 IRQ 제한을 극복하기 위해 거대하고 편법적인 방법을 동원하여 일반 PC에서 대규모 다중 회선 보드를 운영할 수 있게 했다. 우리는 Planet Connect가 위성을 통해 FidoNet 패킷을 배포하는 비용을 극적으로 낮추는 것을 보았다 […]
- hollowonepl
BBS는 인터넷에서 알고리즘 없이, 그리고 정치에 대한 지나친 불평 없이도 자신의 부족을 찾을 수 있는 마지막 장소 중 하나다. 많은 사람들에게 진입 장벽이 여전히 높다는 점이 기쁘다. 거기에는 많은 사람이 필요하지 않으니까. 그저 이해하는 소수의 사람들만 있으면 된다.
- _whiteCaps_
십 대 때 Barren Realms Elite와 Legend of the Red Dragon을 하면서 많은 시간을 보냈다.
- bityard
와, 내가 짐작했던 것보다 훨씬 더 많은 것들이 온라인에 있네. 천 개가 넘어. 정기적으로 활동하는 사용자 기반을 가진 곳을 찾는 데는 영원히 걸릴 것 같아. 내 즉석 추측으로는 그중 99%가 유령 도시이고, 향수 때문에 sysop들이 온라인으로 유지하는 것 같아. (하지만 내가 틀렸으면 정말 좋겠다!)
관련해서: 최근 HN에 BBS 관련 콘텐츠가 쏟아지는 걸 보니 (기쁘게도) 놀랐다. 나도 지난 한 달 정도 내 (꽤 틈새적인) BBS 회고 글을 쓰고 있었거든.
- beej71
BBS 이야기... 한 지역 BBS에 기능 중 하나가 활성화되면 충돌을 일으키는 문제가 있었다. sysop은 메인 메뉴를 다음과 같이 바꿔서 우회했다:
[T] Crash BBS
그리고 사람들이 한 번 이상 시도하지 않을 것이라고 믿었다.