1993年のAmigaゲームをLLMが68000アセンブリを読み解いてGodotへ移植

Porting my 1993 Amiga game to Godot, with an LLM reading the 68000 assembly

1993年のAmigaゲームをLLMが68000アセンブリを読み解いてGodotへ移植

1993年にイラクのバグダッドでAmiga 500向けに開発されたゲーム『Babylonian Twins』。作者は、LLM(Claude Fable 5)にオリジナルの68000アセンブリ(72,758行)を解読させ、Godot 4への移植に成功した。わずか数時間で、34,000行のC++エンジンと、アセンブリで書かれたオリジナル版の両方をGodotに移植。さらに、レベルデータの解析も1回のパスで完了。著者は「AIが自分のゲームを理解する速さに驚いた」と語る。

「ファイル形式とアセンブリの解読はAIの仕事であり、30年前のコードをどうやって移植するかという判断もAIが下した。それは私が追いかけられるよりも速く進んだ。」
  1. btbuildem

    > Amigaハードウェアリファレンスマニュアルのコピー1冊

    別名「The Book」... おや、これは懐かしい埃っぽい記憶が蘇るな。

    Babylonian Twinsは「Gods: Into the Wonderful」の雰囲気がすごくあるね。あのゲームがインスピレーションになったのかな?

    https://www.lemonamiga.com/game/gods-into-the-wonderful

    https://www.youtube.com/watch?v=1kAXGjUwHyA

  2. robviren

    実は、いくつかの点でつまずいたのを見られて嬉しいよ。いつも、どれだけ正しく動くかに驚かされるけどね。コンピュータ史やゲームの比較的マイナーな部分は、エージェントが掘り起こすには信じられないほど難しい領域になるだろうとずっと思っていたんだ。

    昔は、何かを実装するためにやらなければならなかった非標準的でハッキーで分かりにくいことが、今触るには不可能なほど複雑に感じられる。多くの人が行き当たりばったりで作り、誰も予想しなかった方法でハードウェアを使っていた。ティム・フォリンがSNESのPlockのオーディオを担当し、宮本氏がそのオーディオが本物だと驚いたことを思い出すよ。エージェントがコードがどのように構築されたかを洞察することで、過去の開発について何を学べるか、とても興味深いだろうね。私はこういうのが大好きで、詳細な記事に感謝している。

  3. Sharlin

    私が興味があるのは、パフォーマンスとメモリ使用量だ。2010年の移植版はオリジナルと比べて何倍非効率なのか?この新しい版はどうなのか?

  4. ericd

    おお、これはアセンブリで書かれて512KBで動くものとしては見事だね。よくやった!

  5. coder-pm

    うーん、同じ入力で、UAE上でオリジナルと移植版を比較実行したことはある?それとも「自分でプレイして正しく動く」というだけ?あの108バイトの差は不可解だな...

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2026-09-03