Loon GPU: acercándose al ideal de 'No Graphics API' con punteros y bindless
Writing a bindless GPU abstraction layer
Inspirado por el post 'No Graphics API' de Sebastian Aaltonen, el autor desarrolló Loon GPU, una capa de abstracción gráfica bindless que se asienta sobre Vulkan 1.3 y Metal 4. La API elimina los objetos buffer y vertex buffers, usando punteros GPU y vertex pulling. Texturas y samplers se manejan con índices en un heap. Aunque aún es un prototipo con bugs, el autor comparte su experiencia, destacando los retos de usar Slang como lenguaje de shaders y las limitaciones actuales de Metal.
Tener la API que simplemente te da punteros realmente hace que el código del lado de la CPU se sienta mucho más natural.