Wie eine Textur im Speicher wirklich aussieht – und warum das die Hölle ist

Anatomy of a Texture

Wie eine Textur im Speicher wirklich aussieht – und warum das die Hölle ist

Ein Grafikprogrammierer bei 505 Games portiert eine PC-Engine auf Konsolen und stolpert über die tückische Speicheranordnung von Texturen. Am Beispiel einer 1024x1024-RGBA-Textur im BC7-Format erklärt er Blockkompression, Texel-Reihenfolge (Swizzle), Mipmaps und Kacheln – und warum falsch ausgerichteter Speicher aus einem Holztextur-Bild ein Chaos aus Regenbogenrauschen macht. Dazu verrät er Debugging-Tricks mit schwarzen 4x4-Blöcken als visuelle Marker.

Wenn du rohe Werte schreibst und die Kompression ignorierst, bekommst du ein Durcheinander bedeutungsloser Farben.

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2026-09-16