스타트업 실패를 부르는 75가지 안티패턴
Startup Anti-Patterns
스타트업의 성공 요인은 파악하기 어렵지만, 실패를 부르는 패턴은 경험 많은 창업자와 투자자에게 명확합니다. Simeon Simeonov와 Itamar Novick이 100개 이상의 스타트업 경험을 바탕으로 '스타트업 안티패턴' 시리즈를 시작합니다. 이 시리즈는 코끼리 사냥, 무지, 플랫폼 리스크 등 75가지 안티패턴을 실제 사례와 함께 다룹니다. 각 안티패턴은 즉시 회사를 망하게 하지 않지만, 집중력을 흐리고 실행력을 저하시켜 실패 위험을 높입니다.
안티패턴은 처음에는 문제에 대한 적절하고 효과적인 대응처럼 보이지만, 실제로는 좋은 결과보다 나쁜 결과를 더 많이 초래하는 흔히 사용되는 프로세스, 구조, 또는 행동 패턴입니다.
HN 토론
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일부 사람들은 마이크로서비스를 좋은 엔지니어링의 증거로 여기지만, 실제로는 종종 성급한 복잡성에 불과하다. 모놀리스를 나중에 분리하는 건 언제든 가능하지만, 그 복잡성은 첫날부터 유지해야 한다.
- bhouston
이런 비판들에 대한 문제는 '상황에 따라 다르다'는 점이고, 이런 전략들 중 상당수는 실제로 효과가 있는 경우도 많지만 그렇지 않은 경우도 많다는 것이다. 하지만 대부분의 스타트업이 실패한다는 점을 고려하면, 일반적으로 성공적인 전략조차도 높은 실패율을 보일 수밖에 없다.
그리고 이런 목록을 연구해서 자신의 사례에 적용하려는 사람들은 '분석 마비'에 빠질 수 있다. 목록이 너무 길어서 반드시 그중 하나에 걸려들기 때문이다.
그래서 아이디어와 사업을 비판하는 것이 유용하다고 생각하지만, 가장 좋은 방법은 실제로 팔아보고 돈을 벌어보면서 계속 조정하고 새로운 것을 시도하여 수입을 극대화하는 것이다. 마법의 해결책은 없다.
- CM30
스타트업을 운영할 때 피해야 할 유용한 목록처럼 보이며, 항상 나쁜 것은 아닐 수 있는 상황들도 포함되어 있다.
그래도 몇 가지 생각이 든다:
> 만들면 사람들이 올 것이다
이것은 블렌들 같은 많은 뉴스/미디어 번들링 서비스의 원인인 것 같다. 많은 사람들이 '저널리즘에 돈을 내는 사람이 없으니, 개별 구독이 불편하기 때문이다. 모두 묶어서 제공하자'는 생각을 하지만, 실제로 그런 서비스를 원하는 사람은 훨씬 적다.
> 블루오션 추구하기
이것은 닌텐도가 분명히 스타트업이 아님에도 불구하고 Wii U의 원인을 설명하는 것 같다. Wii는 블루오션 제품이었고, 회사는 분명히 같은 논리가 후속 제품에도 적용될 수 있다고 생각했다. 경쟁이 거의 없는 아이디어(휴대용 화면으로 다른 곳을 제어하는 것)를 찾아서 새로운 시장을 끌어들이려는 것이다.
안타깝게도, 그 개념은 휴대용 기기에서는 효과가 있었지만 더 큰 규모에서는 사용감이 좋지 않았고, 이를 위해 설계된 아이디어(보통 비대칭 게임플레이 경험)는 기존의 것들만큼 매력적이지 않았다.
> 바다를 끓이기
이것은 크라우드펀딩 제품에서 매우 흔한 것 같다. 사전에 범위가 비현실적이지 않다면(그리고 대중의 관심과 돈을 원한다면 보통 그렇다), 스트레치 골이 추가되고 제작자들이 모든 것을 약속하기 시작하면 분명히 비현실적이 된다.
또한 비디오 게임에서도 마찬가지로, [...]
- saimiam
이런 안티패턴들은 노스트라다무스의 예언과 같다. 회사가 실패하는 것을 보고 나서 그 실패를 정당화하기 위해 이야기를 맞춰 붙이는 것이다.
창업자로서 내가 안티패턴에 빠지고 있다는 것을 어떻게 알 수 있을까? 나는 그것을 알 수 있다고 믿지 않는다. '알 수 있는' 것은 오직 사후에뿐이며, 그렇기 때문에 이런 안티패턴들은 쓸모없다.
- brinepot
그래, 검증된 제품도 없이 쿠버네티스와 마이크로서비스로 바로 뛰어드는 스타트업을 너무 많이 봤다. 아이고.